Unity中的优化——遮挡剔除

遮挡剔除:当一个物体被其他物体遮挡住而不再摄像机的可视范围内时部队其进行渲染

在检视面板,你需要标识所有需要应用遮挡剔除的场景物体,最快的方法时选择多个想要遮挡剔除计算的物体,然后标记它们为Occludee Static和Occlusion Static

一个普通物体可以设置这里两个状态(地形不能)第一个occluder static是遮挡物,只会遮挡其他物体,而不会被遮挡,主要大物体这么设置第二个occludee static是被遮挡物体,小型物体可以设置成这个,不明确或者大小适中的物体可以都勾选上,如果有透明物体等等特殊材质的那就都不勾,防止错误剔除。

测试:环境如图

Smallest Occluder:设置最小遮挡物的尺寸,当遮挡物的长度或者宽大于设定值时,该物体才能够遮挡住后面的物体。 (可以调小点,比如很大的物体在默认的设置下出现的不“及时”)
Smallest Hole:设置最小孔的尺寸,当穿过物体内部的孔或者多个物体堆叠形成的孔的大小小于设定的值时,遮挡剔除烘焙将忽略该孔的存在。 
Backface Threshold:设置背面移除阈值,用于优化场景,当该值为100时,摄像机拍摄不到的背面信息也会完整保留;当该值较小时,系统将对背面信息进行优化甚至去掉背景信息

最后我们可以调整Camera中的数值,调整视野

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