光照 |
Enlighten 全局光照 |
移动端渲染 |
法线贴图,漫反射贴图,光照贴图(静态光照烘焙,灯光探头组,区域光),自发光 |
PC端渲染 |
PBR基于物理规则渲染(Linear空间),GI全局光照,反射探头, |
颜色空间 |
Gamma空间,Linear空间 |
天空盒 |
渲染天空和周围的环境,场景辅助光源,导入HDR环境贴图 |
标准Shader渲染模式 |
不透明60%,镂空5%,隐现5%,透明30% |
标准Shader功能布局 |
渲染模式区域,主贴图区域,次贴图区域 |
标准Shader优点 |
一个Shader完成大部分场景模型的渲染,无论是人物角色 金属 塑料 皮革 布料 玻璃 建筑,都可以用一个来完成渲染 |
标准Shader贴图 |
标准Shader使用PBR基于物理效果的渲染,一个模型能不能使用标准shader来渲染 是在做模型贴图的时候绝定的,需要按照PBR贴图制作规范和模式来制作 |
两种标准Shader unity5 |
Standard标准着色器,Standard(Specular setup)标准着色器 镜面 |
Albedo贴图 |
反射率贴图 用于体现模型的纹理和颜色。颜色为纯白时只影响纹理 ,反之则叠加影响纹理和颜色 |
Metallic贴图 |
金属贴图,用于体现模型的金属高光反射 。金属贴图本身是灰白图 越白金属感越强烈 越黑金属强度越低 |
Normal Map贴图 |
法线贴图 法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图 |
Occlusion AO贴图 |
贴图本身是一张灰白图 主要用于改善阴影 给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节 |
Specular 镜面贴图 |
类似金属贴图 PBR贴图的制作方式不同,最终关于 金属部分 的表现 出现了两种类型的贴图 :Metallic和Specular |
Detail Albedo x2 细节反照率贴图 |
对主Albedo贴图细节深入表现 |
Normal Map x2细节法线贴图 |
同上 |
Detail Mask 细节遮罩贴图 |
配合Detail Albedo和Normal Map 这两张贴图来使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用Detail Mask将不需要被次贴图影响的地方独立出来 |
Emission自发光贴图 |
Unity除了灯光组件和天空盒以外,标准Shader里的Emission贴图也是可以作为一种光源 |
Height Map 视差贴图 |
比Normal Map更有立体感的一种贴图方式,主要用于地面建筑等效果的体现 |
PBR效果 |
1: 3dMax/Maya制作模型白模 2: Substance Painter制作PBT贴图 3: Unity 进行合成使用 |
屏幕渲染特效 |
摄像机特效 |
ImageEffect Unity3d自带 |
允许特效叠加,Antialiasing抗锯齿特效,Bloom泛光特效,Screen Space Ambient Obscurance 屏幕空间环境AO效果 实时模拟场景中的环境遮挡效果,Noise And Scratches 噪音和划痕特效 模拟老电影的画面效果 |
Light Explorer灯光管理器 |
给场景中的灯光 反射探头 灯光探头组 静态自发光物体 提供了统一的控制和管理的面板 |
Unity5 光照
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转载自blog.csdn.net/u010294054/article/details/80260476
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