Unity5 光照

光照

Enlighten 全局光照

移动端渲染

法线贴图,漫反射贴图,光照贴图(静态光照烘焙,灯光探头组,区域光),自发光

PC端渲染

PBR基于物理规则渲染(Linear空间),GI全局光照,反射探头,

颜色空间

Gamma空间,Linear空间

天空盒

渲染天空和周围的环境,场景辅助光源,导入HDR环境贴图

标准Shader渲染模式

不透明60%,镂空5%,隐现5%,透明30%

标准Shader功能布局

渲染模式区域,主贴图区域,次贴图区域

标准Shader优点

一个Shader完成大部分场景模型的渲染,无论是人物角色 金属 塑料 皮革 布料 玻璃 建筑,都可以用一个来完成渲染

标准Shader贴图

标准Shader使用PBR基于物理效果的渲染,一个模型能不能使用标准shader来渲染 是在做模型贴图的时候绝定的,需要按照PBR贴图制作规范和模式来制作

两种标准Shader unity5

Standard标准着色器,StandardSpecular setup)标准着色器 镜面

Albedo贴图

反射率贴图 用于体现模型的纹理和颜色。颜色为纯白时只影响纹理 ,反之则叠加影响纹理和颜色

Metallic贴图

金属贴图,用于体现模型的金属高光反射 。金属贴图本身是灰白图 越白金属感越强烈 越黑金属强度越低

Normal Map贴图

法线贴图 法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图

Occlusion AO贴图

贴图本身是一张灰白图 主要用于改善阴影 给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节

Specular 镜面贴图

类似金属贴图 PBR贴图的制作方式不同,最终关于 金属部分 的表现 出现了两种类型的贴图 :MetallicSpecular

Detail Albedo x2 细节反照率贴图

对主Albedo贴图细节深入表现

Normal Map x2细节法线贴图

同上

Detail Mask 细节遮罩贴图

配合Detail AlbedoNormal Map 这两张贴图来使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用Detail Mask将不需要被次贴图影响的地方独立出来

Emission自发光贴图

Unity除了灯光组件和天空盒以外,标准Shader里的Emission贴图也是可以作为一种光源

Height Map 视差贴图

Normal Map更有立体感的一种贴图方式,主要用于地面建筑等效果的体现

PBR效果

1: 3dMax/Maya制作模型白模 2: Substance Painter制作PBT贴图 3: Unity 进行合成使用

屏幕渲染特效

摄像机特效

ImageEffect Unity3d自带

允许特效叠加,Antialiasing抗锯齿特效,Bloom泛光特效,Screen Space Ambient Obscurance 屏幕空间环境AO效果 实时模拟场景中的环境遮挡效果,Noise And Scratches 噪音和划痕特效 模拟老电影的画面效果

Light Explorer灯光管理器

给场景中的灯光 反射探头 灯光探头组 静态自发光物体 提供了统一的控制和管理的面板


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转载自blog.csdn.net/u010294054/article/details/80260476