unity自学笔记--光照

光照基础

类型
点光源:基于空间中的一点,均匀地向四面八方发送光。光照强度随着距离衰减,最小强度为0.主要用于模拟由灯泡发出的光。
聚光源:基于空间中的一点,在一个角度范围内发光。方向为Z轴正向。主要用于表现手电筒和车灯。
方向光:光的强度不会衰减。主要用来表现非常大的光源从场景模型空间投射过来,例如阳光或月光,在抽象化的游戏中,也可以用来让物体受到光照,并产生阴影,从而增强画面感。
区域光:光从矩形一侧照向另一侧会衰减。区域光非常占CPU。明暗变化柔和,主要用来模拟街灯。
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阴影

阴影类型:无阴影 硬边缘阴影 软边缘阴影
strength决定了阴影暗的程度
Resolution分辨率是指Shadow Map的分辨率
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阴影技巧

渲染模式

Vertex Lighting:顶点光照。只计算模型顶点的光照,对于模型表面的其他地方通过插值运算取光照值。
Pixel Light:像素光照。单独计算每个像素的光照,支持一些顶点光照不支持的技术如法线贴图/实时阴影。非常耗效率。为0时会被以顶点光照处理。

GI(全局光照系统)

Realtime:实时模式。在编译前有一个预计算阶段,主要收集场景几何信息等信息。在实时渲染阶段,会根据预计算阶段收集的信息进行直接光照和间接光照的计算。
Baked:烘培模式。将静态光照和动态光照等信息烘培至Lightmap光照贴图中。
Mixed:实时模式与烘培模式的混合。
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反射

反射天空盒
创建一个Sphere球体,新建材质并赋予球体。
设置材质的两个参数:Metallic为1,Smoothness为1.
反射天空盒及场景
反射探针Reflection Probe
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光照探针

对于设置为实时的光源,静态物体的直接光照和间接光照以及动态物体的直接光照,光照系统都会处理;而动态物体的间接光照则需要光照探针来辅助计算。
对于设置为烘培的光源,静态物体的直接光照和间接光照光照系统都会处理,动态物体的之间光照以及间接光照都需要光照探针来辅助计算。
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