一份关于电子科技大学大学生网络游戏调查结果

作者:董启威
本次调研样本容量45,调研对象主要为大一新生,调查的方向为玩网游的时间,原因,目的性,以及不能戒掉网游的原因的调查。本次调研以网上问卷形式进行,技术支持由微信问卷星提供,结果以Word复印件形式呈现。
接受调查的对象主要为男性大一新生,由统计得出,只有近三成的调查对象玩网游的频率较低,而他们玩网游的时间段主要为周末,时间多为一至四小时,但是还有26%的调查对象在周末玩网游的时间超过四个小时。当他们在家中时,则会偏向于更频繁和更长时间的游戏。由于主要为大一新生,对于网游的控制能力还不够,他们往往会比自己预期规定的玩游戏时间更长。
对于游戏本身,有超过七成的调查对象基本认为游戏是一种良好的放松方式,并且可以增进学习。根据调查结果分析,网络游戏主要以其蕴含的过关时给人的成就感吸引人,而身边人的带动作用同样起到了很大一部分作用;再次之,调查对象往往被游戏的精美画面和很强的竞技性所吸引,通过战胜别人来获得满足。有75.5%的受调查者认为,游戏中的英雄感和胜利感可以给他们带来信心。
对于调查者而言,当他们压力过大,或是遇到生活中的挫折时,有近八成的受调者期望通过网络游戏来抒发自身的压力,亦或是获得满足。对于生活中出现的不能戒掉网络游戏这一现象的原因,并列高居首位的是身边的同学或朋友在玩和为了打发空余时间的无聊,紧跟其后的是为了放松心情和发泄烦恼,还有超过30%的受调查者认为游戏中的等级、地位,以及和游戏中好友的交情也同样是他们无法戒掉游戏的原因。
由于受调对象主要局限于大一学生,无法得出普遍性结论。但是在此还是可以看出,大学生主要想通过网络游戏来发泄生活中的烦恼,并从中得到别的方面的满足。同时,周边环境,特别是同学朋友间的带动作用是不可小觑的。
为了解决大学生沉迷网络游戏这一现象,最好的方式便是从大学生的自身及其周围环境开始。大学生需要多样化的通道去解决生活中遇到的种种困难及挫折,他们自身则需要在现实的生活中去找到奋斗的目标亦或是别的专注点。倘若大学生的自身观念改变了,在生活中也能找到他们在游戏中可以得到的,那么沉迷网络游戏就不会是令人困扰的问题了。
与以后学科的关系:先不说那些看不见的对想象力的增幅,游戏从不只是一种放松的方式,它被称为第九艺术是有原因的。作者把自己对某类现象或事件的看法融入到自己的作品中去,用交互式的体验引导玩家去感悟其中的内涵。对于文科生来说,这不但提高了他们的人文素养和精神底蕴,还让他们可以对时事拥有更加深入的理解。
而对于理科生来说,严谨的世界观,以及对未来的无限畅想,可以开发出他们自己的想法,梦想永远都是事业的起点,而游戏可以把幻想产物塑造成某种意义上的真实,而与其的互动可以激发理科生的创造灵感,并且为科研提供动力,换句话说,理科生们可以以游戏为灵感,找寻并创造出属于自己的科研成果。

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