最简单的视音频播放示例7 SDL2播放RGB/YUV

               

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最简单的视音频播放示例系列文章列表:

最简单的视音频播放示例1:总述

最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB

最简单的视音频播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(通过Surface)

最简单的视音频播放示例4:Direct3D播放RGB(通过Texture)

最简单的视音频播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV

最简单的视音频播放示例6:OpenGL播放YUV420P(通过Texture,使用Shader)

最简单的视音频播放示例7:SDL2播放RGB/YUV

最简单的视音频播放示例8:DirectSound播放PCM

最简单的视音频播放示例9:SDL2播放PCM

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本文记录SDL播放视频的技术。在这里使用的版本是SDL2。实际上SDL本身并不提供视音频播放的功能,它只是封装了视音频播放的底层API。在Windows平台下,SDL封装了Direct3D这类的API用于播放视频;封装了DirectSound这类的API用于播放音频。因为SDL的编写目的就是简化视音频播放的开发难度,所以使用SDL播放视频(YUV/RGB)和音频(PCM)数据非常的容易。下文记录一下使用SDL播放视频数据的技术。



SDL简介


SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。用下面这张图可以很明确地说明SDL的位置。


SDL实际上并不限于视音频的播放,它将功能分成下列数个子系统(subsystem):
Video(图像):图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。
Audio(声音):声音控制
Joystick(摇杆):游戏摇杆控制
CD-ROM(光盘驱动器):光盘媒体控制
Window Management(视窗管理):与视窗程序设计集成
Event(事件驱动):处理事件驱动


在Windows下,SDL与DirectX的对应关系如下。

         

SDL

DirectX

SDL_Video、SDL_Image

DirectDraw、Direct3D

SDL_Audio、SDL_Mixer

DirectSound

SDL_Joystick、SDL_Base

DirectInput

SDL_Net

DirectPlay


SDL播放视频的流程

SDL播放视频的技术在此前做的FFmpeg的示例程序中已经多次用到。在这里重新总结一下流程。
 
1.       初始化
1)         初始化SDL
2)         创建窗口(Window)
3)         基于窗口创建渲染器(Render)
4)         创建纹理(Texture)
2.       循环显示画面
1)       设置纹理的数据
2)       纹理复制给渲染目标
3)       显示
 
下面详细分析一下上文的流程。

1.       初始化

1)         初始化SDL

使用SDL_Init()初始化SDL。该函数可以确定希望激活的子系统。SDL_Init()函数原型如下:
int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)

其中,flags可以取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定时器
SDL_INIT_AUDIO:音频
SDL_INIT_VIDEO:视频
SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个没研究过)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项


有关SDL_Init()有一点需要注意:初始化的时候尽量做到“够用就好”,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。因为有些情况下使用SDL_INIT_EVERYTHING会出现一些不可预知的问题。例如,在MFC应用程序中播放纯音频,如果初始化SDL的时候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那么就会出现听不到声音的情况。后来发现,去掉了SDL_INIT_VIDEO之后,问题才得以解决。

 
2)         创建窗口(Window)
使用SDL_CreateWindow()创建一个用于视频播放的窗口。SDL_CreateWindow()的原型如下。
SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,                                                      int x, int y, int w,                                                      int h, Uint32 flags);

参数含义如下。
title  :窗口标题
x       :窗口位置x坐标。也可以设置为SDL_WINDOWPOS_CENTERED或SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED。
y       :窗口位置y坐标。同上。
w      :窗口的宽
h       :窗口的高
flags :支持下列标识。包括了窗口的是否最大化、最小化,能否调整边界等等属性。
       ::SDL_WINDOW_FULLSCREEN,    ::SDL_WINDOW_OPENGL,
       ::SDL_WINDOW_HIDDEN,        ::SDL_WINDOW_BORDERLESS,
       ::SDL_WINDOW_RESIZABLE,     ::SDL_WINDOW_MAXIMIZED,
       ::SDL_WINDOW_MINIMIZED,     ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
       ::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.
 返回创建完成的窗口的ID。如果创建失败则返回0。
 
 
3)         基于窗口创建渲染器(Render)
使用SDL_CreateRenderer()基于窗口创建渲染器。SDL_CreateRenderer()原型如下。
SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,                                               int index, Uint32 flags);

参数含义如下。
window    : 渲染的目标窗口。
index         :打算初始化的渲染设备的索引。设置“-1”则初始化默认的渲染设备。
flags          :支持以下值(位于SDL_RendererFlags定义中)
    SDL_RENDERER_SOFTWARE :使用软件渲染
    SDL_RENDERER_ACCELERATED :使用硬件加速
    SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC:和显示器的刷新率同步
    SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE :不太懂
返回创建完成的渲染器的ID。如果创建失败则返回NULL。
 
4)         创建纹理(Texture)
使用SDL_CreateTexture()基于渲染器创建一个纹理。SDL_CreateTexture()的原型如下。
SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,                                                        Uint32 format,                                                        int access, int w,                                                        int h);

参数的含义如下。
renderer:目标渲染器。
format      :纹理的格式。后面会详述。
access      :可以取以下值(定义位于SDL_TextureAccess中)
    SDL_TEXTUREACCESS_STATIC         :变化极少
    SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING        :变化频繁
    SDL_TEXTUREACCESS_TARGET       :暂时没有理解
w               :纹理的宽
h                :纹理的高
创建成功则返回纹理的ID,失败返回0。
 
在纹理的创建过程中,需要指定纹理的格式(即第二个参数)。SDL的中的格式很多,如下所列。
 
    SDL_PIXELFORMAT_UNKNOWN,    SDL_PIXELFORMAT_INDEX1LSB =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,                               1, 0),    SDL_PIXELFORMAT_INDEX1MSB =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX1, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,                               1, 0),    SDL_PIXELFORMAT_INDEX4LSB =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_4321, 0,                               4, 0),    SDL_PIXELFORMAT_INDEX4MSB =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX4, SDL_BITMAPORDER_1234, 0,                               4, 0),    SDL_PIXELFORMAT_INDEX8 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_INDEX8, 0, 0, 8, 1),    SDL_PIXELFORMAT_RGB332 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED8, SDL_PACKEDORDER_XRGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_332, 8, 1),    SDL_PIXELFORMAT_RGB444 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 12, 2),    SDL_PIXELFORMAT_RGB555 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),    SDL_PIXELFORMAT_BGR555 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,                               SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 15, 2),    SDL_PIXELFORMAT_ARGB4444 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_RGBA4444 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,                               SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_ABGR4444 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,                               SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_BGRA4444 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,                               SDL_PACKEDLAYOUT_4444, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_ARGB1555 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ARGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_RGBA5551 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_RGBA,                               SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_ABGR1555 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_ABGR,                               SDL_PACKEDLAYOUT_1555, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_BGRA5551 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_BGRA,                               SDL_PACKEDLAYOUT_5551, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_RGB565 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XRGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_BGR565 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED16, SDL_PACKEDORDER_XBGR,                               SDL_PACKEDLAYOUT_565, 16, 2),    SDL_PIXELFORMAT_RGB24 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_RGB, 0,                               24, 3),    SDL_PIXELFORMAT_BGR24 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_ARRAYU8, SDL_ARRAYORDER_BGR, 0,                               24, 3),    SDL_PIXELFORMAT_RGB888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XRGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),    SDL_PIXELFORMAT_RGBX8888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBX,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),    SDL_PIXELFORMAT_BGR888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_XBGR,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),    SDL_PIXELFORMAT_BGRX8888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRX,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 24, 4),    SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),    SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_RGBA,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),    SDL_PIXELFORMAT_ABGR8888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ABGR,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),    SDL_PIXELFORMAT_BGRA8888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_BGRA,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),    SDL_PIXELFORMAT_ARGB2101010 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_2101010, 32, 4),     SDL_PIXELFORMAT_YV12 =      /**< Planar mode: Y + V + U  (3 planes) */        SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', '1', '2'),    SDL_PIXELFORMAT_IYUV =      /**< Planar mode: Y + U + V  (3 planes) */        SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('I', 'Y', 'U', 'V'),    SDL_PIXELFORMAT_YUY2 =      /**< Packed mode: Y0+U0+Y1+V0 (1 plane) */        SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'U', 'Y', '2'),    SDL_PIXELFORMAT_UYVY =      /**< Packed mode: U0+Y0+V0+Y1 (1 plane) */        SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('U', 'Y', 'V', 'Y'),    SDL_PIXELFORMAT_YVYU =      /**< Packed mode: Y0+V0+Y1+U0 (1 plane) */        SDL_DEFINE_PIXELFOURCC('Y', 'V', 'Y', 'U')

这一看确实给人一种“眼花缭乱”的感觉。简单分析一下其中的定义吧。例如ARGB8888的定义如下。
SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888 =        SDL_DEFINE_PIXELFORMAT(SDL_PIXELTYPE_PACKED32, SDL_PACKEDORDER_ARGB,                               SDL_PACKEDLAYOUT_8888, 32, 4),

其中用了一个宏SDL_DEFINE_PIXELFORMAT用于将几种属性合并到一个格式中。下面我们看看一个格式都包含哪些属性:
SDL_PIXELTYPE_PACKED32:代表了像素分量的存储方式。PACKED代表了像素的几个分量是一起存储的,内存中存储方式如下:R1|G1|B1,R2|G2|B2…;ARRAY则代表了像素的几个分量是分开存储的,内存中存储方式如下:R1|R2|R3…,G1|G2|G3…,B1|B2|B3…
SDL_PACKEDORDER_ARGB:代表了PACKED存储方式下像素分量的顺序。注意,这里所说的顺序涉及到了一个“大端”和“小端”的问题。这个问题在《 最简单的视音频播放示例2:GDI播放YUV, RGB》中已经叙述,不再重复记录。对于Windows这样的“小端”系统,“ARGB”格式在内存中的存储顺序是B|G|R|A。
SDL_PACKEDLAYOUT_8888:说明了每个分量占据的比特数。例如ARGB格式每个分量分别占据了8bit。
32:每个像素占用的比特数。例如ARGB格式占用了32bit(每个分量占据8bit)。
4:每个像素占用的字节数。例如ARGB格式占用了4Byte(每个分量占据1Byte)。
 

2.       循环显示画面

1)       设置纹理的数据

使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。SDL_UpdateTexture()的原型如下。
int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,                                              const SDL_Rect * rect,                                              const void *pixels, int pitch);

参数的含义如下。
texture:目标纹理。
rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL的时候更新整个区域。
pixels:像素数据。
pitch:一行像素数据的字节数。
成功的话返回0,失败的话返回-1。
 
2)       纹理复制给渲染目标
使用SDL_RenderCopy()将纹理数据复制给渲染目标。在使用SDL_RenderCopy()之前,可以使用SDL_RenderClear()先使用清空渲染目标。实际上视频播放的时候不使用SDL_RenderClear()也是可以的,因为视频的后一帧会完全覆盖前一帧。
SDL_RenderClear()原型如下。
int SDLCALL SDL_RenderClear(SDL_Renderer * renderer);

参数renderer用于指定渲染目标。
SDL_RenderCopy()原型如下。
int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,                                           SDL_Texture * texture,                                           const SDL_Rect * srcrect,                                           const SDL_Rect * dstrect);

参数的含义如下。
renderer:渲染目标。
texture:输入纹理。
srcrect:选择输入纹理的一块矩形区域作为输入。设置为NULL的时候整个纹理作为输入。
dstrect:选择渲染目标的一块矩形区域作为输出。设置为NULL的时候整个渲染目标作为输出。
成功的话返回0,失败的话返回-1。
 
3)       显示
使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()原型如下。
void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);

 参数renderer用于指定渲染目标。

流程总结


在《最简单的基于FFMPEG+SDL的视频播放器 ver2(采用SDL2.0)》中总结过SDL2播放视频的流程,在这里简单复制过来。
使用SDL播放视频的流程可以概括为下图。


SDL中几个关键的结构体之间的关系可以用下图概述。


简单解释一下各变量的作用:
SDL_Window就是使用SDL的时候弹出的那个窗口。在SDL1.x版本中,只可以创建一个一个窗口。在SDL2.0版本中,可以创建多个窗口。
SDL_Texture用于显示YUV数据。一个SDL_Texture对应一帧YUV数据。
SDL_Renderer用于渲染SDL_Texture至SDL_Window。
SDL_Rect用于确定SDL_Texture显示的位置。


代码

贴出源代码。

/** * 最简单的SDL2播放视频的例子(SDL2播放RGB/YUV) * Simplest Video Play SDL2 (SDL2 play RGB/YUV)  * * 雷霄骅 Lei Xiaohua * [email protected] * 中国传媒大学/数字电视技术 * Communication University of China / Digital TV Technology * http://blog.csdn.net/leixiaohua1020 * * 本程序使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。SDL实际上是对底层绘图 * API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层 * API。 * * 函数调用步骤如下:  * * [初始化] * SDL_Init(): 初始化SDL。 * SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。 * SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。 * SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。 * * [循环渲染数据] * SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。 * SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。 * SDL_RenderPresent(): 显示。 * * This software plays RGB/YUV raw video data using SDL2. * SDL is a wrapper of low-level API (Direct3D, OpenGL). * Use SDL is much easier than directly call these low-level API.   * * The process is shown as follows: * * [Init] * SDL_Init(): Init SDL. * SDL_CreateWindow(): Create a Window. * SDL_CreateRenderer(): Create a Render. * SDL_CreateTexture(): Create a Texture. * * [Loop to Render data] * SDL_UpdateTexture(): Set Texture's data. * SDL_RenderCopy(): Copy Texture to Render. * SDL_RenderPresent(): Show. */#include <stdio.h>extern "C"{#include "sdl/SDL.h"};//set '1' to choose a type of file to play#define LOAD_BGRA    1#define LOAD_RGB24   0#define LOAD_BGR24   0#define LOAD_YUV420P 0//Bit per Pixel#if LOAD_BGRAconst int bpp=32;#elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24const int bpp=24;#elif LOAD_YUV420Pconst int bpp=12;#endifint screen_w=500,screen_h=500;const int pixel_w=320,pixel_h=180;unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];//BPP=32unsigned char buffer_convert[pixel_w*pixel_h*4];//Convert RGB24/BGR24 to RGB32/BGR32//And change Endian if neededvoid CONVERT_24to32(unsigned char *image_in,unsigned char *image_out,int w,int h)for(int i =0;i<h;i++)  for(int j=0;j<w;j++){   //Big Endian or Small Endian?   //"ARGB" order:high bit -> low bit.   //ARGB Format Big Endian (low address save high MSB, here is A) in memory : A|R|G|B   //ARGB Format Little Endian (low address save low MSB, here is B) in memory : B|G|R|A   if(SDL_BYTEORDER==SDL_LIL_ENDIAN){    //Little Endian (x86): R|G|B --> B|G|R|A    image_out[(i*w+j)*4+0]=image_in[(i*w+j)*3+2];    image_out[(i*w+j)*4+1]=image_in[(i*w+j)*3+1];    image_out[(i*w+j)*4+2]=image_in[(i*w+j)*3];    image_out[(i*w+j)*4+3]='0';   }else{    //Big Endian: R|G|B --> A|R|G|B    image_out[(i*w+j)*4]='0';    memcpy(image_out+(i*w+j)*4+1,image_in+(i*w+j)*3,3);   }  }}//Refresh Event#define REFRESH_EVENT  (SDL_USEREVENT + 1)int thread_exit=0;int refresh_video(void *opaque)while (thread_exit==0) {  SDL_Event event;  event.type = REFRESH_EVENT;  SDL_PushEvent(&event);  SDL_Delay(40); } return 0;}int main(int argc, char* argv[])if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {    printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());   return -1; }  SDL_Window *screen;  //SDL 2.0 Support for multiple windows screen = SDL_CreateWindow("Simplest Video Play SDL2", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,  screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE); if(!screen) {    printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());    return -1; } SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);   Uint32 pixformat=0;#if LOAD_BGRA //Note: ARGB8888 in "Little Endian" system stores as B|G|R|A pixformat= SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888;  #elif LOAD_RGB24 pixformat= SDL_PIXELFORMAT_RGB888;  #elif LOAD_BGR24 pixformat= SDL_PIXELFORMAT_BGR888;  #elif LOAD_YUV420P //IYUV: Y + U + V  (3 planes) //YV12: Y + V + U  (3 planes) pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;  #endif SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h); FILE *fp=NULL;#if LOAD_BGRA fp=fopen("../test_bgra_320x180.rgb","rb+");#elif LOAD_RGB24 fp=fopen("../test_rgb24_320x180.rgb","rb+");#elif LOAD_BGR24 fp=fopen("../test_bgr24_320x180.rgb","rb+");#elif LOAD_YUV420P fp=fopen("../test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");#endif if(fp==NULL){  printf("cannot open this file\n");  return -1; } SDL_Rect sdlRect;   SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL); SDL_Event event; while(1){  //Wait  SDL_WaitEvent(&event);  if(event.type==REFRESH_EVENT){   if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){    // Loop    fseek(fp, 0, SEEK_SET);    fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);   }#if LOAD_BGRA   //We don't need to change Endian   //Because input BGRA pixel data(B|G|R|A) is same as ARGB8888 in Little Endian (B|G|R|A)   SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w*4);  #elif LOAD_RGB24|LOAD_BGR24   //change 24bit to 32 bit   //and in Windows we need to change Endian   CONVERT_24to32(buffer,buffer_convert,pixel_w,pixel_h);   SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer_convert, pixel_w*4);  #elif LOAD_YUV420P   SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);  #endif   //FIX: If window is resize   sdlRect.x = 0;     sdlRect.y = 0;     sdlRect.w = screen_w;     sdlRect.h = screen_h;        SDL_RenderClear( sdlRenderer );      SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);     SDL_RenderPresent( sdlRenderer );     //Delay 40ms   SDL_Delay(40);     }else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT){   //If Resize   SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);  }else if(event.type==SDL_QUIT){   break;  } } return 0;}


运行结果

程序的运行结果如下图所示。


下载


代码位于“Simplest Media Play”中
 
 

SourceForge项目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/

CSDN下载地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395

 
 

注:

该项目会不定时的更新并修复一些小问题,最新的版本请参考该系列文章的总述页面:

 《最简单的视音频播放示例1:总述》


上述工程包含了使用各种API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒体例子。其中音频输入为PCM采样数据。输出至系统的声卡播放出来。视频输入为YUV/RGB像素数据。输出至显示器上的一个窗口播放出来。
通过本工程的代码初学者可以快速学习使用这几个API播放视频和音频的技术。
一共包括了如下几个子工程:
simplest_audio_play_directsound:         使用DirectSound播放PCM音频采样数据。
simplest_audio_play_sdl2:                       使用SDL2播放PCM音频采样数据。
simplest_video_play_direct3d:                使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB视频像素数据。
simplest_video_play_gdi:                          使用GDI播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl:                   使用OpenGL播放RGB/YUV视频像素数据。
simplest_video_play_opengl_texture:    使用OpenGL的Texture播放YUV视频像素数据。
simplest_video_play_sdl2:                        使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。
 
            

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