8.基于SDL2播放YUV视频

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参考资料:
1.雷博博客

前面讲video解码为YUV原始数据,接下来则需要将原始的yuv数据通过SDL进行显示。。。

一.简介

摘抄自百度百科:

SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。
从上面介绍可以得知,SDL是一套开源的多媒体开发库,对内封装了与底层硬件交互的接口,对外提供统一的接口,我们使用者只需要调用接口,而不需要关注平台、底层硬件等参数,即可正常进行的编码工作。

SDL除了用于音视频的播放外,还提供了其他的功能,例如:摇杆、光盘驱动器、视窗管理等等,而我们现在只需要关注的则是音视频的播放,其他的暂且不提。

目前,使用的是SDL2。

二、流程及函数

1)视频播放流程

大致流程如下;
初始化—>创建窗口—>创建渲染器—>创建纹理—>读取一帧数据—>设置纹理数据—->将纹理数据拷贝给渲染器—>显示—>退出

2)常用函数

1.SDL_Init()

函数原型: int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags);

初始化SDL系统,其中flag可以选择的选项有:

/**
 *  \name SDL_INIT_*
 *
 *  These are the flags which may be passed to SDL_Init().  You should
 *  specify the subsystems which you will be using in your application.
 */
/* @{ */
#define SDL_INIT_TIMER          0x00000001
#define SDL_INIT_AUDIO          0x00000010
#define SDL_INIT_VIDEO          0x00000020  /**< SDL_INIT_VIDEO implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_JOYSTICK       0x00000200  /**< SDL_INIT_JOYSTICK implies SDL_INIT_EVENTS */
#define SDL_INIT_HAPTIC         0x00001000
#define SDL_INIT_GAMECONTROLLER 0x00002000  /**< SDL_INIT_GAMECONTROLLER implies SDL_INIT_JOYSTICK */
#define SDL_INIT_EVENTS         0x00004000
#define SDL_INIT_NOPARACHUTE    0x00100000  /**< Don't catch fatal signals */
#define SDL_INIT_EVERYTHING ( \
                SDL_INIT_TIMER | SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_EVENTS | \
                SDL_INIT_JOYSTICK | SDL_INIT_HAPTIC | SDL_INIT_GAMECONTROLLER \
            )
/* @} */

可以根据自己代码里面的需求进行选择,例如只有音频播放,则可以选择SDL_INIT_AUDIO,只有视频播放,则可以选择SDL_INIT_VIDEO

2.SDL_CreateWindow
函数原型:

SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title, 
int x, int y, int w, 
int h, Uint32 flags); 

此函数的主要作用是根据提供的参数创建一个窗口。
各个参数含义:
2.1 title
窗口的标题

2.2 x y
窗口位置的坐标,有两种选项:SDL_WINDOWPOS_CENTERED 和 SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED

2.3 w h
窗口的长宽

2.4 flags
支持下列定义。包括了窗口的一些属性。

       ::SDL_WINDOW_FULLSCREEN,    ::SDL_WINDOW_OPENGL,
       ::SDL_WINDOW_HIDDEN,        ::SDL_WINDOW_BORDERLESS,
       ::SDL_WINDOW_RESIZABLE,     ::SDL_WINDOW_MAXIMIZED,
       ::SDL_WINDOW_MINIMIZED,     ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
       ::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.

3.SDL_CreateRenderer()
函数原型:

SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
                                               int index, Uint32 flags);

此函数的作用是创建一个渲染器。
各个参数含义:
3.1 window
要渲染的窗口

3.2 index
打算初始化的渲染设备的索引。设置“-1”则初始化默认的渲染设备。

3.3 flags
支持以下参数:

typedef enum
{
    SDL_RENDERER_SOFTWARE = 0x00000001,         /**< The renderer is a software fallback */
    SDL_RENDERER_ACCELERATED = 0x00000002,      /**< The renderer uses hardware
                                                     acceleration */
    SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC = 0x00000004,     /**< Present is synchronized
                                                     with the refresh rate */
    SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE = 0x00000008     /**< The renderer supports
                                                     rendering to texture */
} SDL_RendererFlags;

4.SDL_CreateTexturev()
函数原型:

SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
                                                        Uint32 format,
                                                        int access, int w,
                                                        int h);

此函数的作用是为渲染器创建纹理
各个参数含义:
4.1renderer
渲染器

4.2 format
纹理的格式

4.3access
可以取以下枚举值

typedef enum
{
    SDL_TEXTUREACCESS_STATIC,    /**< Changes rarely, not lockable */
    SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, /**< Changes frequently, lockable */
    SDL_TEXTUREACCESS_TARGET     /**< Texture can be used as a render target */
} SDL_TextureAccess;

4.4 w h
纹理的宽高

5.SDL_UpdateTexture()
函数原型:

 int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
                                              const SDL_Rect * rect,
                                              const void *pixels, int pitch);

此函数的作用是更新纹理

各个参数含义:
5.1 texture
要更新的纹理

5.2 rect
指向要更新的像素矩形的指针,为NULL时更新整个纹理区域

5.3 pixels
像素数据

5.4 pitch
像素数据行之间的字节数。如果更新整个纹理区域,则是区域的.

6.SDL_RenderCopy()
函数原型:

 int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
                                           SDL_Texture * texture,
                                           const SDL_Rect * srcrect,
                                           const SDL_Rect * dstrect);

将纹理复制到渲染器。
各个参数含义:
6.1 renderer
渲染目标。

6.2 texture
输入纹理。

6.3 srcrect
选择输入纹理的一块矩形区域作为输入。设置为NULL的时候整个纹理作为输入。

6.4 dstrect
选择渲染目标的一块矩形区域作为输出。设置为NULL的时候整个渲染目标作为输出。

7.SDL_RenderPresent()
函数原型:

void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);

渲染到屏幕上,即显示。

3)代码


#include <stdio.h>

extern "C"
{
#include "sdl/SDL.h"
//#include "sdl/SDL_thread.h"
}; 

const int bpp=12;//像素深度:指存储每个像素所用的位数(bit)

int screen_w=650,screen_h=180;
const int pixel_w=320,pixel_h=180;

unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];

//Refresh Event
#define REFRESH_EVENT  (SDL_USEREVENT + 1)
//Break
#define BREAK_EVENT  (SDL_USEREVENT + 2)

int thread_exit=0;

int refresh_video(void *opaque)
{
    thread_exit=0;
    SDL_Event event;

    while (thread_exit==0) 
    {
        event.type = REFRESH_EVENT;
        SDL_PushEvent(&event);
        SDL_Delay(40);
    }

    thread_exit=0;
    //Break
    //SDL_Event event;
    event.type = BREAK_EVENT;
    SDL_PushEvent(&event);
    return 0;
}

int main(int argc, char* argv[])
{
    if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_TIMER)) 
    {  
        printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError()); 
        return -1;
    } 

    /*创建窗口*/
    SDL_Window *screen;     
    screen = SDL_CreateWindow("SDL2_Play_Video", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
        screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
    if(!screen) 
    {
        printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());  
        return -1;
    }

    /*创建渲染器*/
    SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);  

    /*创建纹理 */
    Uint32 pixformat=0;
    //IYUV: Y + U + V  (3 planes)
    //YV12: Y + V + U  (3 planes)
    pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;  
    SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);


    FILE *fp=NULL;
    fp=fopen("test_yuv420p_320x180.yuv","rb+");
    if(fp==NULL)
    {
        printf("cannot open this file\n");
        return -1;
    }

    SDL_Rect sdlRect;  
    SDL_Rect sdlRect1; 

    SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL);

    SDL_Event event;
    while(1)
    {
        //Wait
        SDL_WaitEvent(&event);
        if(event.type==REFRESH_EVENT)
        {
            if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8)
            {
                // Loop
                fseek(fp, 0, SEEK_SET);
                fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
            }

            SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);  

            //FIX: If window is resize
            sdlRect.x = 0;  
            sdlRect.y = 0;  
            sdlRect.w = screen_w/2;  
            sdlRect.h = screen_h;  

            sdlRect1.x = screen_w/2;  
            sdlRect1.y = 0;  
            sdlRect1.w = screen_w/2;  
            sdlRect1.h = screen_h;  


            SDL_RenderClear( sdlRenderer );   
            SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);  
            SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect1);  
            SDL_RenderPresent( sdlRenderer );  

        }
        else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT)
        {
            //If Resize
            SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);
        }
        else if(event.type==SDL_QUIT)
        {
            thread_exit=1;
        }
        else if(event.type==BREAK_EVENT)
        {
            break;
        }
    }

    SDL_Quit();
    return 0;
}

4)工程

建了个工程,在visual studio2010上运行正常,已经上传到了CSDN上:
基于SDL2播放yuv视频

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转载自blog.csdn.net/u011003120/article/details/81985929