本篇博文整理自雷神(雷霄骅https://blog.csdn.net/leixiaohua1020/article/list/3)多篇博文,多谢分享,在此致敬!
SDL简介:
SDL库的作用说白了就是封装了复杂的视音频底层操作,简化了视音频处理的难度。
以下转自WiKi:
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套开放源代码的跨平台多媒体开发库,使用C语言写成。SDL提供了数种控制图像、声音、输出入的函数,让开发者只要用相同或是相似的代码就可以开发出跨多个平台(Linux、Windows、Mac OS X等)的应用软件。目前SDL多用于开发游戏、模拟器、媒体播放器等多媒体应用领域。
SDL使用GNU宽通用公共许可证为授权方式,意指动态链接(dynamic link)其库并不需要开放本身的源代码。因此诸如《雷神之锤4》等商业游戏也使用SDL来开发。
结构
虽然SDL时常被比较为‘跨平台的DirectX’,然而事实上SDL是定位成以精简的方式来完成基础的功能,它大幅度简化了控制图像、声音、输出入等工作所需撰写的代码。但更高级的绘图功能或是音效功能则需搭配OpenGL和OpenAL等API来达成。另外它本身也没有方便创建图形用户界面的函数。
SDL在结构上是将不同操作系统的库再包装成相同的函数,例如SDL在Windows平台上其实是DirectX的再包装,旧版本包装的是DirectX 5,现时的版本(SDL 1.2)则是DirectX 7。而在使用X11的平台上(包括Linux),SDL则是与Xlib库沟通来输出图像。
虽然SDL本身是使用C语言写成,但是它几乎可以被所有的编程语言所使用,例如:C++、Perl、Python(借由pygame库)、Pascal等等,甚至是Euphoria、Pliant这类较不流行的编程语言也都可行。
SDL库分为 Video、Audio、CD-ROM、Joystick 和 Timer 等若干子系统,除此之外,还有一些单独的官方扩充函数库。这些库由官方网站提供,并包含在官方文档中,共同组成了SDL的“标准库”:
SDL_image—支持时下流行的图像格式:BMP、PPM、XPM、 PCX、GIF、JPEG、PNG、TGA。
SDL_mixer—更多的声音输出函数以及更多的声音格式支持。
SDL_net—网络支持。
SDL_ttf—TrueType字体渲染支持。
SDL_rtf—简单的RTF渲染支持。
子系统
SDL将功能分成下列数个子系统(subsystem):
Video(图像)—图像控制以及线程(thread)和事件管理(event)。
Audio(声音)—声音控制
Joystick(摇杆)—游戏摇杆控制
CD-ROM(光盘驱动器)—光盘媒体控制
Window Management(视窗管理)-与视窗程序设计集成
Event(事件驱动)-处理事件驱动
SDL播放器开发流程:
SDL播放视频的代码流程大致如下:
初始化:
SDL_Init(): 初始化SDL。
SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。
SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。
循环渲染数据:
SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。
SDL_RenderPresent(): 显示。
各函数的原型及参数分析:
SDL_Init()
int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
其中,flags可以取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定时器
SDL_INIT_AUDIO:音频
SDL_INIT_VIDEO:视频
SDL_INIT_JOYSTICK:摇杆
SDL_INIT_HAPTIC:触摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:游戏控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕获关键信号(这个不理解)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述所有选项
SDL_CreateWindow()
函数简介
SDL_CreateWindow()用于创建一个视频播放的窗口。SDL_CreateWindow()的原型如下。
SDL_Window * SDLCALL SDL_CreateWindow(const char *title,
int x, int y, int w,
int h, Uint32 flags);
参数含义如下。
title :窗口标题
x :窗口位置x坐标。也可以设置为SDL_WINDOWPOS_CENTERED或SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED。
y :窗口位置y坐标。同上。
w :窗口的宽
h :窗口的高
flags :支持下列标识。包括了窗口的是否最大化、最小化,能否调整边界等等属性。
::SDL_WINDOW_FULLSCREEN, ::SDL_WINDOW_OPENGL,
::SDL_WINDOW_HIDDEN, ::SDL_WINDOW_BORDERLESS,
::SDL_WINDOW_RESIZABLE, ::SDL_WINDOW_MAXIMIZED,
::SDL_WINDOW_MINIMIZED, ::SDL_WINDOW_INPUT_GRABBED,
::SDL_WINDOW_ALLOW_HIGHDPI.
返回创建完成的窗口的ID。如果创建失败则返回0。
SDL_CreateRenderer()
函数简介
SDL中使用SDL_CreateRenderer()基于窗口创建渲染器。SDL_CreateRenderer()原型如下。
SDL_Renderer * SDLCALL SDL_CreateRenderer(SDL_Window * window,
int index, Uint32 flags);
参数含义如下。
window : 渲染的目标窗口。
index :打算初始化的渲染设备的索引。设置“-1”则初始化默认的渲染设备。
flags :支持以下值(位于SDL_RendererFlags定义中)
SDL_RENDERER_SOFTWARE :使用软件渲染
SDL_RENDERER_ACCELERATED :使用硬件加速SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC:和显示器的刷新率同步
SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE :不太懂返回创建完成的渲染器的ID。如果创建失败则返回NULL。
SDL_CreateTexture()
函数简介
使用SDL_CreateTexture()基于渲染器创建一个纹理。SDL_CreateTexture()的原型如下。
SDL_Texture * SDLCALL SDL_CreateTexture(SDL_Renderer * renderer,
Uint32 format,
int access, int w,
int h);
参数的含义如下。
renderer:目标渲染器。
format :纹理的格式。后面会详述。
access :可以取以下值(定义位于SDL_TextureAccess中)SDL_TEXTUREACCESS_STATIC :变化极少
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING :变化频繁
SDL_TEXTUREACCESS_TARGET :暂时没有理解w :纹理的宽
h :纹理的高
创建成功则返回纹理的ID,失败返回0。
SDL_UpdateTexture()
函数简介
SDL使用SDL_UpdateTexture()设置纹理的像素数据。SDL_UpdateTexture()的原型如下。
int SDLCALL SDL_UpdateTexture(SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * rect,
const void *pixels, int pitch);
参数的含义如下。
texture:目标纹理。
rect:更新像素的矩形区域。设置为NULL的时候更新整个区域。
pixels:像素数据。
pitch:一行像素数据的字节数。
成功的话返回0,失败的话返回-1。
SDL_RenderCopy()
函数简介
SDL使用SDL_RenderCopy()将纹理数据复制给渲染目标。SDL_RenderCopy()的原型如下。
int SDLCALL SDL_RenderCopy(SDL_Renderer * renderer,
SDL_Texture * texture,
const SDL_Rect * srcrect,
const SDL_Rect * dstrect);
参数的含义如下。
renderer:渲染目标。
texture:输入纹理。
srcrect:选择输入纹理的一块矩形区域作为输入。设置为NULL的时候整个纹理作为输入。
dstrect:选择渲染目标的一块矩形区域作为输出。设置为NULL的时候整个渲染目标作为输出。
成功的话返回0,失败的话返回-1。
SDL_RenderPresent()
函数简介
SDL使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()的原型如下。
void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);
参数renderer用于指定渲染器。
环境准备:
(由于我测试得系统环境是在虚拟机上的ubuntu12.04下,系统安装包里面只有SDL1.2的包,所以需要下载SDL2-2.0的源码包进行手动编译,从而生成SDL库)
编译SDL库:
1.下载SDL-691c32a30fb9.tar.gz (官网获取即可)
2.解压,进入主目录
tar zvxf SDL-691c32a30fb9.tar.gz
cd SDL-691c32a30fb9.tar.gz
3.配置:
mkdir _install
./configure --prefix=${PWD}/_install --enable-shared
4.编译:
make -j4
5.安装:
make install
(编译完成,在_install目录下可找到生成的库文件及头文件)
简单测试
SDL像素数据播放器,代码如下:
/**
* 最简单的SDL2播放视频的例子(SDL2播放RGB/YUV)
* Simplest Video Play SDL2 (SDL2 play RGB/YUV)
*
* 本程序使用SDL2播放RGB/YUV视频像素数据。SDL实际上是对底层绘图
* API(Direct3D,OpenGL)的封装,使用起来明显简单于直接调用底层
* API。
*
* 函数调用步骤如下:
*
* [初始化]
* SDL_Init(): 初始化SDL。
* SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。
* SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。
* SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。
*
* [循环渲染数据]
* SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。
* SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。
* SDL_RenderPresent(): 显示。
*
* This software plays RGB/YUV raw video data using SDL2.
* SDL is a wrapper of low-level API (Direct3D, OpenGL).
* Use SDL is much easier than directly call these low-level API.
*
* The process is shown as follows:
*
* [Init]
* SDL_Init(): Init SDL.
* SDL_CreateWindow(): Create a Window.
* SDL_CreateRenderer(): Create a Render.
* SDL_CreateTexture(): Create a Texture.
*
* [Loop to Render data]
* SDL_UpdateTexture(): Set Texture's data.
* SDL_RenderCopy(): Copy Texture to Render.
* SDL_RenderPresent(): Show.
*/
#include <stdio.h>
#include "SDL.h"
const int bpp=12;
int screen_w=800,screen_h=800;
const int pixel_w=640,pixel_h=480;
unsigned char buffer[pixel_w*pixel_h*bpp/8];
//Refresh Event
#define REFRESH_EVENT (SDL_USEREVENT + 1)
#define BREAK_EVENT (SDL_USEREVENT + 2)
int thread_exit=0;
int refresh_video(void *opaque)
{
thread_exit=0;
while (!thread_exit) {
SDL_Event event;
event.type = REFRESH_EVENT;
SDL_PushEvent(&event);
SDL_Delay(40);
}
thread_exit=0;
//Break
SDL_Event event;
event.type = BREAK_EVENT;
SDL_PushEvent(&event);
return 0;
}
int main(int argc, char* argv[])
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Window *screen;
//SDL 2.0 Support for multiple windows
screen = SDL_CreateWindow("Simplest Video Play SDL2", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
screen_w, screen_h,SDL_WINDOW_OPENGL|SDL_WINDOW_RESIZABLE);
if(!screen) {
printf("SDL: could not create window - exiting:%s\n",SDL_GetError());
return -1;
}
SDL_Renderer* sdlRenderer = SDL_CreateRenderer(screen, -1, 0);
Uint32 pixformat=0;
//IYUV: Y + U + V (3 planes)
//YV12: Y + V + U (3 planes)
pixformat= SDL_PIXELFORMAT_IYUV;
SDL_Texture* sdlTexture = SDL_CreateTexture(sdlRenderer,pixformat, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,pixel_w,pixel_h);
FILE *fp=NULL;
fp=fopen("yuv420p_640x480.yuv","rb+");
if(fp==NULL){
printf("cannot open this file\n");
return -1;
}
SDL_Rect sdlRect;
//Create thread
SDL_Thread *refresh_thread = SDL_CreateThread(refresh_video,NULL,NULL);
SDL_Event event;
while(1){
//Wait event
SDL_WaitEvent(&event);
if(event.type==REFRESH_EVENT){
if (fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp) != pixel_w*pixel_h*bpp/8){
// Loop
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
fread(buffer, 1, pixel_w*pixel_h*bpp/8, fp);
}
SDL_UpdateTexture( sdlTexture, NULL, buffer, pixel_w);
//FIX: If window is resize
sdlRect.x = 0;
sdlRect.y = 0;
sdlRect.w = screen_w;
sdlRect.h = screen_h;
SDL_RenderClear( sdlRenderer );
SDL_RenderCopy( sdlRenderer, sdlTexture, NULL, &sdlRect);
SDL_RenderPresent( sdlRenderer );
}else if(event.type==SDL_WINDOWEVENT){
//If Resize
SDL_GetWindowSize(screen,&screen_w,&screen_h);
}else if(event.type==SDL_QUIT){
thread_exit=1;
}else if(event.type==BREAK_EVENT){
break;
}
}
SDL_Quit();
return 0;
}
创建头文件、库文件目录:
mkdir include lib
chmod 777 include lib
拷贝SDL头文件、库文件:
cp (SDL库安装路径)/lib/lib* lib/ -r (记得加入权限:chmod 777 lib/*)
cp (SDL库安装路径) /include/SDL2/* include (记得加入权限:chmod 777 include/*)
编写Makefile:
BIN = player_SDL
IDIR = include/SDL2
SRC = $(wildcard *.c)
OBJS = $(patsubst %.c,%.o,$(SRC))
LDIR = lib
CFLAGS = -I$(IDIR) -g
LIBS = -L$(LDIR) -lSDL2 -lpthread
CC = gcc
#$@:所有的目标文件
#$^:所有的依赖文件
$(BIN): $(OBJS)
$(CC) -o $@ $^ $(LIBS)
.PHONY: clean
clean:
rm -rf $(OBJS) $(BIN)
编译:
make
(若出现提示找不到libsdl2-2.0.so....错误,原因出在gcc编译器只能在系统目录下寻找链接库,所以解决办法是:
拷贝所有sdl动态库到系统目录lib下,cp lib/* /lib)
运行:
./player_SDL
(若运行出错,提示Could not initialize OpenGL / GLES library
原因在于mesa-common-dev)
解决办法:尝试删除它
apt-get remove mesa-common-dev
重新编译SDL库:./configure --prefix=${PWD}/_install --enable-shared
make -j4
make install
完成后拷贝至相应位置即可,重新编译,并运行player_SDL。 .
效果如下图(截图截得不是很好,不过结果正确了就行,将就看吧^^):