Unity之深入分析对象池

首先先分析一下何为对象池,什么情况下使用:对于游戏中经常使用而且需要及时销毁的对象,比如子弹,特效,捕鱼游戏中的鱼,甚至音效,这些对象如果使用平常的instantiate方法,是在不停的申请内存,而这些对象基本有没有区别,这样无疑会消耗我们大量性能。所以对象池为此而生。对象池就是在我们不需要的时候隐藏起来而不是直接销毁,到需要的时候显示出来,再赋予相应的transform。好了,现在这些东西说完了,估计原因和目的大家都很清楚,就是有可能对具体的实现方法有些疑惑,废话少说,直接说思路,如果不想看思路的,可以直接拉到下面看代码。

思路:我们的目的是使N个放在Resources文件夹下的对象在需要的时候可以顺利的实例化到场景中,也就是N个动态数组,所以这里用 字典明显更合适,Key为每个对象的名字,为string类型,Value为各对象类型的List    所以把代码初步分为两个类,一个存储单个的名为name的List对象,一个类存储所有的list的字典Dictionary<string,List> ,每个类里又有出池  入池的方法。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using UnityEngine;

class SubPool
{
    GameObject poolItem;
    List<GameObject> poolList;
    public SubPool(GameObject poolItem)
    {
        this.poolItem = poolItem;
        poolList = new List<GameObject>();
    }

    public GameObject Spawn()
    {
        GameObject go = null;
        
        for (int i = 0; i < poolList.Count; i++)
        {
            
            if (!poolList[i].gameObject.activeSelf)
            {
                go = poolList[i].gameObject;
                go.SetActive(true);
                break;
            }
        }
        if (go == null)
        {
            go = GameObject.Instantiate(poolItem);
            poolList.Add(go);
        }
        go.SendMessage("OnSpawn", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
        return go;
    }

    public void UnSpawn(GameObject go)
    {
        if (poolList.Contains(go))
        {
            go.SetActive(false);
            go.SendMessage("OnUnspaw", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
        }
    }

    public void UnSpawn(GameObject go)
    {
        if (poolList.Contains(go))
        {
            go.SetActive(false);
            go.SendMessage("OnUnspaw", SendMessageOptions.DontRequireReceiver);
        }
    }

    public bool Contains(GameObject go)
    {
        if (poolList.Contains(go))
            return true;
        else
            return false;
    }
}

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ObjectPool : MonoBehaviour
{
    public string ResourcesDic = "";
    public static ObjectPool instance;

    void Awake()
    {
        if (instance == null)
            instance = this;
    }
    private Dictionary<string, SubPool> poolDic = new Dictionary<string, SubPool>();

    public GameObject Spawn(string name)
    {
        if (!poolDic.ContainsKey(name))
            Regist(name);
        SubPool subPool = poolDic[name];
        return subPool.Spawn();
    }

    public void UnSpawn(GameObject go)
    {
        foreach (SubPool item in poolDic.Values)
        {
            if (item.Contains(go))
            {
                item.UnSpawn(go);
                break;
            }
        }
    }

    public void UnSpawnAll()
    {
        foreach (var item in poolDic.Values)
        {
            item.UnSpawnAll();
        }
    }

    void Regist(string name)
    {
        string path = "";
        if (string.IsNullOrEmpty(ResourcesDic.Trim()))
            path = name;
        else
            path = ResourcesDic.Trim() + "/" + name;
        GameObject go = Resources.Load<GameObject>(path);
        SubPool subPool = new SubPool(go);
        poolDic.Add(name, subPool);
    }
}
 

public interface IReusable
{
    /// <summary>
    /// 出池
    /// </summary>
    void OnSpawn();
    /// <summary>
    /// 入池
    /// </summary>
    void OnUnspaw();
}

这两个类中ObjectPool放在场景中,主要用到ObjetPool.instance.Spawn()(出池),ObjetPool.instance.UnSpawn()(入池) Resouorces中的对象继承 IReusable接口,OnSpawn()会在出池时被调用,OnUnspaw()会在入池时被调用。

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