1.修改问题(例如向右走 松手后方向会变回前方),以及警告:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ActorController : MonoBehaviour {
public GameObject model;
public PlayerInput pi;
[SerializeField]//把Animator暂时显示到unity
private Animator anim;
// Use this for initialization
void Awake () {
//获取组件
pi = GetComponent<PlayerInput>();
anim = model.GetComponent<Animator>();//吃一个模型
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//坐标系计算+动画补间旋转
anim.SetFloat("forward",pi.Dmag);//把Dup的值喂给Animator里面的forwad
if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
{
model.transform.forward = pi.Dvec;
}
}
}
2.使角色移动:
①.Rigidbody:“刚体” , 不好控制。
②.Charactor Controller :unity 自己制作 不耗能,不是随开随用,可以爬楼梯~不需写代码。
Rigidbody(使角色向前移动):
第一种方法:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ActorController : MonoBehaviour {
public GameObject model;
public PlayerInput pi;
[SerializeField]//把Animator暂时显示到unity
private Animator anim;
private Rigidbody rigid;//Rigidbody 不能在updata中调用 要在Fixedupdata中调用
// Use this for initialization
void Awake () {
//获取组件
pi = GetComponent<PlayerInput>();
anim = model.GetComponent<Animator>();//吃一个模型
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//坐标系计算+动画补间旋转
anim.SetFloat("forward",pi.Dmag);//把Dup的值喂给Animator里面的forwad
if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
{
model.transform.forward = pi.Dvec;
}
}
private void FixedUpdate() //undata是每秒60帧,达到和显示屏一样的刷新速度 而fixedupdata(物理引擎) 每秒50帧
{
rigid.position += new Vector3(0, 0, 1.0f) * Time.fixedDeltaTime;//增加一段距离()每秒1个单位
}
}
第二种方法:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ActorController : MonoBehaviour
{
public GameObject model;
public PlayerInput pi;
public float WalkSpeed = 2.0f;
[SerializeField]//把Animator暂时显示到unity
private Animator anim;
private Rigidbody rigid;//Rigidbody 不能在updata中调用 要在Fixedupdata中调用
private Vector3 movingVec;//用于储存玩家意图
// Use this for initialization
void Awake()
{
//获取组件
pi = GetComponent<PlayerInput>();
anim = model.GetComponent<Animator>();//吃一个模型
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//坐标系计算+动画补间旋转
anim.SetFloat("forward", pi.Dmag);//把Dup的值喂给Animator里面的forwad
if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
{
model.transform.forward = pi.Dvec;
}
movingVec = pi.Dmag * model.transform.forward*WalkSpeed;//玩家操作存量大小*当下模型正面=玩家意图 把玩家意图存在这个变量里面
}
private void FixedUpdate() //undata是每秒60帧,达到和显示屏一样的刷新速度 而fixedupdata(物理引擎) 每秒50帧
{
//rigid.position += movingVec * Time.fixedDeltaTime;//增加一段距离()每秒1个单位 速度乘时间来改位移
rigid.velocity = movingVec;//直接指派速度
}
}
两种方法区别:第一种是通过速度*时间来改变位移,第二种是直接指派速度内部计算。而且第一种有计算地心引力但是第二种没有计算地心引力。
第二种方法增加地心引力:rigid.velocity = new Vector3(movingVec.x,rigid.velocity.y,movingVec.z);
把玩家操作的控制量给到rigid
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ActorController : MonoBehaviour
{
public GameObject model;
public PlayerInput pi;
[SerializeField]//把Animator暂时显示到unity
private Animator anim;
private Rigidbody rigid;//Rigidbody 不能在updata中调用 要在Fixedupdata中调用
private Vector3 movingVec;//用于储存玩家意图
// Use this for initialization
void Awake()
{
//获取组件
pi = GetComponent<PlayerInput>();
anim = model.GetComponent<Animator>();//吃一个模型
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//坐标系计算+动画补间旋转
anim.SetFloat("forward", pi.Dmag);//把Dup的值喂给Animator里面的forwad
if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
{
model.transform.forward = pi.Dvec;
}
movingVec = pi.Dmag * model.transform.forward;//玩家操作存量大小*当下模型正面=玩家意图 把玩家意图存在这个变量里面
}
private void FixedUpdate() //undata是每秒60帧,达到和显示屏一样的刷新速度 而fixedupdata(物理引擎) 每秒50帧
{
rigid.position += movingVec * Time.fixedDeltaTime;//增加一段距离()每秒1个单位
}
}
3.为什么会出现滑步现象以及如何解决:
⭐因为物理的坐标移动和动画播放速度不一致,可以通过改物理坐标移动速度达到动画播放和坐标移动一致。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ActorController : MonoBehaviour
{
public GameObject model;
public PlayerInput pi;
public float WalkSpeed = 2.0f;
[SerializeField]//把Animator暂时显示到unity
private Animator anim;
private Rigidbody rigid;//Rigidbody 不能在updata中调用 要在Fixedupdata中调用
private Vector3 movingVec;//用于储存玩家意图
// Use this for initialization
void Awake()
{
//获取组件
pi = GetComponent<PlayerInput>();
anim = model.GetComponent<Animator>();//吃一个模型
rigid = GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//坐标系计算+动画补间旋转
anim.SetFloat("forward", pi.Dmag);//把Dup的值喂给Animator里面的forwad
if (pi.Dmag > 0.1f)//增加判断 如果按键时间大于0.1秒那么就不转回到前面
{
model.transform.forward = pi.Dvec;
}
movingVec = pi.Dmag * model.transform.forward*WalkSpeed;//玩家操作存量大小*当下模型正面=玩家意图 把玩家意图存在这个变量里面
}
private void FixedUpdate() //undata是每秒60帧,达到和显示屏一样的刷新速度 而fixedupdata(物理引擎) 每秒50帧
{
rigid.position += movingVec * Time.fixedDeltaTime;//增加一段距离()每秒1个单位
}
}
4.斜方向行走会比直方向行走更快:
⭐在playinput中计算Dmag的时候dup和dright都带成1的话算出的Dmag将是根号2约等于1.414…