unity游戏开发之ULua框架介绍(二)

1.SimpleFramework框架配置文件

(1)AppConst 文件

   在AppConst.cs文件中配置了很多项目开发过程中,需要使用到的“公共常量信息”。脚本内的常量都有中文备注。所在位置是:Scripts/ConstDefine/AppConst.cs。

   字段用“const”关键字修饰,方法用“static”关键字修饰,该脚本内所有的字段,方法,在外部脚本都可以使用“类名.xxxx”进行访问使用。

作用和价值:

   该脚本的作用类似于“总控制台”,通过改变该脚本内的信息,就可以改变项目的一些核心状态

(2)AppConst 文件修改

   ExampleMode:在正式项目开发时,该常量需要修改成false,就是关闭示例工程,关闭之后,就可以把根目录下的“Examples”删除。

2.AssetBundle 文件

(1)AB 打包命令

  Game 菜单以及菜单下的子命令是通过uLua\Editor\Packager.cs 编辑器扩展脚本实现的。在我们执行完毕AB 打包命令后,在StreamingAssets 文件夹下,会出现3个后为“.assetbundle”的AB 包,这三个包就是Examples 示例工程需要使用到的AB 包。将AppConst 脚本中的ExampleMode 修改为false,就不会再生成示例工程的AB 资源。

(2)生成自己的AB 包

  将项目资源中的某个预制体设置Asset Labels 信息,然后使用Game 菜单下的命令打包成AB 资源。会发现我们自己的AssetBundle 文件无法打包成功。这时候我们就需要分析Packager.cs 编辑器扩展脚本文件。

分析结果如下:

①示例工程中的资源并没有手动指定AssetLabels 信息,而是在编辑器扩展脚本内,使用代码的方式,动态指定AssetLabels 信息,然后一个资源一个资源单独打包成AB 包;

②如果想实现能打包我们自己的AssetBundle 资源,需要对该脚本进行修改。需要对AppConst.ExampleMode 为假的情况进行代码处理:让脚本可以打包项目中所有指定了AssetLabels 信息的游戏物体为AB 包。

在打包AssetBundle 资源时,可能出现LuaWrap 文件夹下的脚本文件报错的情况,解决方法步骤如下:先清空LuaWrap 文件,然后生成AB 资源,最后再重新生成LuaWrap 文件。

3.Lua 和files 文件

(1)Lua 文件夹

StreamingAssets 下的lua 文件夹内的代码在打包AB 资源的时候,一块复制过来的。在ULua 热更新环境下,lua 文件不会被打包成AB 资源,而是直接从服务器端下载.lua 原生文件到本地

(2)files.txt 文件

在StreamingAssets 文件夹下有一个叫做files.txt 的文本文件,这个文件叫做:热更新清单文件作用类似于AssetBundle 原生的“目录manifest 文件”。

files 文件内包含AB 包和Lua 文件的路径信息,以及用于校验的MD5 值。因为ULua 环境下,lua 脚本不会打包成ab 包,也就意味着lua 脚本文件的信息不会出现在“目录manifest 文件”中,但是我们热更新的时候又需要知道更新哪些lua 文件,所以说出现了这个files.txt 热更新清单文件。

4.Lua 逻辑脚本

SimpleFramework 框架使用的是MVC 代码结构,View 文件夹:存放的是UI 功能面板的视图相关脚本;Controller 文件夹:存放的是UI 功能面板控制器相关脚本。

(1)Panel 界面脚本

   ①PromptPanel.lua :“主面板”的界面脚本.

   ②MessagePanel.lua :“弹出信息面板”的界面脚本.

总结:

    ①这两个脚本都是和UI 界面相关的,本身没有实际的代码逻辑,都是查找当前UI 面板的一些游戏物体或者组件,并且存储它们的引用。

    ②可以把这两个脚本当成“模板”,我们后续开发自己的项目的时候,可以参照这两个脚本的代码格式。

(2)Ctrl 控制器脚本

   ①MessageCtrl.lua :“弹出信息面板”的界面逻辑功能实现脚本.

   ②PromptCtrl.lua:“主面板”的界面逻辑功能实现脚本.

总结:

   ①这两个Ctrl 脚本是UI界面的逻辑处理脚本,该脚本主要用于实例化游戏物体,处理游戏物体本身的逻辑,并对游戏物体内的按钮绑定相关的事件处理方法。

   ②在Ctrl 脚本中会访问使用Panel 脚本中查找到的游戏物体引用。

5.框架核心脚本介绍

(1)C#核心脚本

 ①框架入口[GlobalGenerator.cs]:在场景中有一个空物体,该物体上挂载了一个“GlobalGenerator.cs”脚本。该脚本字面意思理解是“全局生成器”,它是ULua 热更新框架的入口启动脚本。作用类似于VS 控制台项目中的入口脚本Program.cs。

  ②启动命令[StartUpCommand.cs]:在ULua 框架启动后,会执行到“StartUpCommand.cs”脚本。这个脚本的作用是给场景内的游戏物体添加必备的管理器脚本。

  ③ULua 框架运行后,会自动给“GameManager 游戏物体”添加7 个管理器脚本,这7 个管理器脚本内,存放了大量的“可复用代码”。

  ④游戏管理器[GameManager.cs]:这7 个管理器脚本中,代码量最大的是GameManager.cs 脚本。在开发过程中该脚本也是我们最常操作的一个脚本。热更新框架中核心的“资源热更新下载功能”就是在该脚本内实现的。OnResourceInited()方法:C#与Lua 交互的入口。

(2)Lua 核心脚本

游戏管理器[GameManager.lua]:C#版本的GameManger.cs 中会加载Lua 版的GameManger.lua 脚本。

LuaScriptPanel():返回一个名称数组.

OnInitOK():加载完View 资源后的回调方法.

②控制器管理器[CtrlManager.lua]:用于管理Lua 环境中所有的Ctrl 类型的脚本.只需要根据开发需求引入对应的Ctrl 文件,并且往Init()方法中添加数据即可。

③定义[define.lua]:存放Lua 环境中的一些定义,只需要根据开发需求往CtrlName 表中添加数据即可。

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转载自my.oschina.net/u/3791427/blog/1837277