JAVA基于权重的抽奖 权重随机算法的java实现

https://www.bbsmax.com/A/LPdo4pk2z3/

https://blog.csdn.net/huyuyang6688/article/details/50480687

三、依赖不可控的物理随机数 

什么意思呢,先看个图,看完你就知道了

明白了吧,呵呵,这就是现如今灰常流行的一种抽奖算法,绝对公平、绝对透明、绝对木有暗箱(除非偷偷给你换了抽奖号码)!但是这种方法唯一的缺点是无法实时抽奖,只能事后抽奖。也就是只能拿个抽奖号等着上帝的眷顾,阿门。。。

例如游戏中打败一个boss,会掉落下面其中一个物品,而每个物品都有一定概率: 1. 靴子 20% 2. 披风 25% 3. 饰品 10% 4. 双手剑 5% 5. 金币袋 40% 现在的问题就是如何根据概率掉落一个物品给玩家。

一. 一般算法:生成一个列表,分成几个区间,例如列表长度100,1-20是靴子的区间,21-45是披风的区间等,然后随机从100取出一个数,看落在哪个区间。算法时间复杂度:预处理O(MN),随机数生成O(1),空间复杂度O(MN),其中N代表物品种类,M则由最低概率决定。

二、离散算法:也就是上面的改进,竟然1-20都是靴子,21-45都是披风,那抽象成小于等于20的是靴子,大于20且小于等于45是披风,就变成几个点[20,45,55,60,100],然后也是从1到99随机取一个数R,按顺序在这些点进行比较,知道找到第一个比R大的数的下标,比一般算法减少占用空间,还可以采用二分法找出R,这样,预处理O(N),随机数生成O(logN),空间复杂度O(N)。 请点击查看详细:http://www.cnblogs.com/miloyip/archive/2010/04/21/1717109.html

三、Alias Method Alias Method就不太好理解,实现很巧妙,推荐先看看这篇文章:http://www.keithschwarz.com/darts-dice-coins/ 大致意思:把N种可能性拼装成一个方形(整体),分成N列,每列高度为1且最多两种可能性,可能性抽象为某种颜色,即每列最多有两种颜色,且第n列中必有第n种可能性,这里将第n种可能性称为原色。 想象抛出一个硬币,会落在其中一列,并且是落在列上的一种颜色。这样就得到两个数组:一个记录落在原色的概率是多少,记为Prob数组,另一个记录列上非原色的颜色名称,记为Alias数组,若该列只有原色则记为null。

之前的例子,为了便于演示换成分数 1. 靴子 20% -> 1/4 2. 披风 25% -> 1/5 3. 饰品 10% -> 1/10 4. 双手剑 5% -> 1/20 5. 金币袋 40% -> 2/5 然后每个都乘以5(使每列高度为1),再拼凑成方形 拼凑原则:每次都从大于等于1的方块分出一小块,与小于1的方块合成高度为1

由上图方形可得到两个数组: Prob: [3/4, 1/4, 1/2, 1/4, 1] Alias: [4, 4, 0, 1, null] (记录非原色的下标)

之后就根据Prob和Alias获取其中一个物品 随机产生一列C,再随机产生一个数R,通过与Prob[C]比较,R较大则返回C,反之返回Alias[C]。

Alias Method 复杂度:预处理O(NlogN),随机数生成O(1),空间复杂度O(2N)

https://www.cnblogs.com/younggun/p/3249772.html

 

简介

最近闲的无聊,将以前做的一个微信抽奖小demo拿来分享一下,以便加深印象。

效果图

 
1.gif

业务要求

在一个奖池中放一堆奖品,分别给它们设置不同的数量,比如一等奖A10个,二等奖B,30个,三等奖C10个,然后设置参与人数C人
条件是:
当奖品数大于参与人数,100%中奖。
当奖品A发放完是,不能被抽中。
当奖品发放完毕是,该抽奖活动自动下架。
同一个用户如果中奖了,将不能继续参与该活动。
这里只讨论下其中的核心算法的设计及一个示例函数,算法之外的系统控制暂不提及。
实现抽奖的方法应该有很多,没有仔细去考察和搜索那些非常复杂的算法,这里仅做了一个简单的假设,并在此基础上推出后面所有的控制逻辑。

实现方法

java核心抽奖代码如下:

public class LotteryUtil {
    /** * * @param orignalRates 传人每一个奖品概率的集合,(集合的第一个参数是0.0 表示百分比中奖) * @return */ public static int lottery(List<Double> orignalRates) { if (orignalRates == null || orignalRates.isEmpty()) { return -1; } int size = orignalRates.size(); // 计算总概率,这样可以保证不一定总概率是1 double sumRate = 0d; for (double rate : orignalRates) { sumRate += rate; } // 计算每个物品在总概率的基础下的概率情况 List<Double> sortOrignalRates = new ArrayList<Double>(size); Double tempSumRate = 0d; /*遍历奖品概率的集合,计算每一个奖品的中间区间*/ for (double rate : orignalRates) { tempSumRate += rate; sortOrignalRates.add(tempSumRate/sumRate); } // 根据区块值来获取抽取到的物品索引 double nextDouble = Math.random(); sortOrignalRates.add(nextDouble); Collections.sort(sortOrignalRates); return sortOrignalRates.indexOf(nextDouble); } } 

抽奖的业务逻辑代码如下

    /*awardItems获取奖品的一个集合*/
    if (activityUserDao.getCountByOpenId(Award.WHEEL_AWARD_TYPE, wid, open_id) <= 0) {
                                        /* awardItems获取奖品的一个集合 */
                                        List<Award> awardItems = awardDao.getByActivity(aw.getWheel_id(), Award.WHEEL_AWARD_TYPE);
                                        /* lotterys存放每一个奖品的中奖概率集合 */ List<Double> lotterys = new ArrayList<Double>(); /* 获取总的奖品数量 */ int count = 0; for (Award a : awardItems) { count += a.getProvide_count(); } if (aw.getPeople_count() <= count) { lotterys.add(0.0); // 100%中奖 } else { /* 预计参与人数减去奖品数 除以参与人数 = 未中奖概率 */ lotterys.add((double) (aw.getPeople_count() - count) / (double) aw.getPeople_count()); } /* 遍历奖品集合,获取每一个奖品中奖概率 */ for (Award a : awardItems) { if (a.getOver_count() > 0) { lotterys.add((double) a.getProvide_count() / (double) aw.getPeople_count()); } else { lotterys.add(0.0); } } // 计算中奖概率 int index = LotteryUtil.lottery(lotterys); if (index > 0) {// 中奖 Award a = awardItems.get(index - 1); long key = Math.round(Math.random() * (999999 - 100000) + 100000); // 6位数中奖序列号 // 修改商品剩余数量 + 记录序列号 if (awardDao.doLowerOverCount(a.getAward_id()) > 0 && activityUserDao.doInsert(new ActivityUser(aw.getPublic_id(), Award.WHEEL_AWARD_TYPE, wid, a.getAward_id(), key + "", open_id)) > 0) { rb.setCode(index); rb.setData(key); rb.setMessage(a.getAward_name()); } else { rb.setCode(0); } } // 抽奖记录 activityRecordDao.doInsert(new ActivityRecord(open_id, Award.WHEEL_AWARD_TYPE, wid, request.getRemoteAddr())); 

前端抽奖工具类

/**
 * 注意:本插件运用了rem屏幕适配方案,一律采用rem作为单位,若项目中不是采用这种方案的,此段代码不会影响功能使用,仅会影响控件样式
 */

(function(win, doc, $) {

    var defaultOpt = { rotateNum: 5, //转盘转动圈数 body: "", //大转盘整体的选择符或zepto对象 disabledHandler: function() {}, //禁止抽奖时回调 clickCallback: function() {}, //点击抽奖按钮,再次回调中实现访问后台获取抽奖结果,拿到抽奖结果后显示抽奖画面 KinerLotteryHandler: function(deg) {} //抽奖结束回调 }; function KinerLottery(opts) { this.opts = $.extend(true, {}, defaultOpt, opts); this.doing = false; this.init(); } KinerLottery.prototype.setOpts = function(opts) { this.opts = $.extend(true, {}, defaultOpt, opts); this.init(); }; KinerLottery.prototype.init = function() { var self = this; this.defNum = this.opts.rotateNum * 360; //转盘需要转动的角度 // console.log(this.defNum); // alert(this.defNum); //点击抽奖 $('#box').on('click', ".KinerLotteryBtn", function() { if($(this).hasClass('start') && !self.doing) { self.opts.clickCallback.call(self); } else { var key = $(this).hasClass('no_start') ? "noStart" : $(this).hasClass('completed') ? "completed" : "illegal"; self.opts.disabledHandler(key); } }); $(this.opts.body).find('.KinerLotteryContent').get(0).addEventListener('webkitTransitionEnd', function() { self.doing = false; var deg = $(self.opts.body).attr('data-deg'); if(self.opts.direction == 0) { $(self.opts.body).attr('data-deg', 360 - deg); $(self.opts.body).find('.KinerLotteryContent').css({ '-webkit-transition': 'none', 'transition': 'none', '-webkit-transform': 'rotate(' + (deg) + 'deg)', 'transform': 'rotate(' + (deg) + 'deg)' }); self.opts.KinerLotteryHandler(360 - deg); } else { $(self.opts.body).attr('data-deg', deg); $(self.opts.body).find('.KinerLotteryContent').css({ '-webkit-transition': 'none', 'transition': 'none', '-webkit-transform': 'rotate(' + (-deg) + 'deg)', 'transform': 'rotate(' + (-deg) + 'deg)' }); self.opts.KinerLotteryHandler(deg); } }); }; KinerLottery.prototype.goKinerLottery = function(_deg) { if(this.doing) { return; } var deg = _deg + this.defNum; var realDeg = this.opts.direction == 0 ? deg : -deg; this.doing = true; $(this.opts.body).find('.KinerLotteryBtn').addClass('doing'); $(this.opts.body).find('.KinerLotteryContent').css({ '-webkit-transition': 'all 5s', 'transition': 'all 5s', '-webkit-transform': 'rotate(' + (realDeg) + 'deg)', 'transform': 'rotate(' + (realDeg) + 'deg)' }); $(this.opts.body).attr('data-deg', _deg); }; win.KinerLottery = KinerLottery; })(window, document, $); 

前端js调用抽奖类

/**
 * @author wjb
 * @description 
 * @version 1.0.0 2017/2/11
 */
app.controller("wheelOneController", ['$scope', '$stateParams', '$neu_', 'awardService', '$filter', '$timeout', 'util.alert', 'cfg', 'wxService', function($scope, $stateParams, $neu_, awardService, $filter, $timeout, alert, cfg, wxService) { /*中奖开始时间*/ $scope.wheelStatu = { start: true, noStart: false, completed: false } /*错误信息提示*/ $scope.errorMsg = ""; /*定义奖品数据变量*/ $scope.awards = []; /*活动的id和活动的微信公众号ID*/ var activity_id = $neu_.isEmpty($stateParams.activity_id) ? 1 : $stateParams.activity_id; var public_id = $neu_.isEmpty($stateParams.public_id) ? 1 : $stateParams.public_id; var open_id = $neu_.isEmpty($stateParams.open_id) ? cfg.openId : $stateParams.open_id; cfg.public_id = public_id; cfg.open_id = open_id; cfg.activity_id = activity_id; //alert(cfg.public_id+"=="+cfg.activity_id+"=="+cfg.open_id ); /*获取活动信息*/ wxService.setConfig(); awardService.getWheelInfo(activity_id, public_id).then(function(res) { //console.dir(res) if(res.success) { $scope.wheelStatu.start = true; } else { if(res.code == 1 || res.code == 3) { $scope.wheelStatu.noStart = true; } else if(res.code == 2) { $scope.wheelStatu.completed = true; } $scope.errorMsg = res.msg; } $scope.wheelInfo = res.data; }); awardService.getAwards(activity_id, public_id).then(function(res) { $scope.awards = res.data; }); /*奖品预览*/ var result = []; $scope.showPic = function(pic) { if(result.length == 0) { $neu_.each($scope.awards, function(item) { result.push(cfg.resourcePath + item.img); }); } wxService.previewImage(cfg.resourcePath + pic, result); } /*中奖结果集*/ $scope.result = []; $scope.user = { user_name: '', phone: '', activity_id: activity_id, user_openid: open_id }; /** * 提交中奖人信息 */ $scope.submit = function() { $(".actBody_close").click(); $scope.isLoading = true; awardService.updateLotteryUser($scope.user).then(function(res) { $scope.isLoading = false; if(res.success) { alert('您的中奖信息已备案,我们的客服人员稍后会联系您,如何领取奖品'); } else { alert('提交失败'); } }) //alert('哈哈上当了吧^_^_^_^') } $scope.load = function() { $timeout(function() { ActBounced(); $("#layer").hide(); new KinerLottery({ rotateNum: 5, //转盘转动圈数 body: "#box", //大转盘整体的选择符或zepto对象 direction: 0, //0为顺时针转动,1为逆时针转动 disabledHandler: function(key) { switch(key) { case "noStart": $scope.$apply(function() { alert($scope.errorMsg); }); break; case "completed": $scope.$apply(function() { alert($scope.errorMsg); }); break; } }, //禁止抽奖时回调 clickCallback: function() { var this_ = this; //此处访问接口获取奖品 $scope.isLoading = true; awardService.startAweel(activity_id, open_id).then(function(res) { $scope.isLoading = false; if(isDebug){ this_.goKinerLottery(0); }else{ if(res.success) { var index = cfg.isDebug ? Math.floor(Math.random() * 5) : res.code; $scope.result = $filter('awardToAngle')(index, $scope.awards); if(index == 0) { this_.opts.disabledHandler("noStart"); } else { this_.goKinerLottery($scope.result[1]); } } else { alert(res.msg); } } }) }, //点击抽奖按钮,再次回调中实现访问后台获取抽奖结果,拿到抽奖结果后显示抽奖画面 KinerLotteryHandler: function(deg) { $("#smallActAdv").click(); } }); }, 500); /*分享授权的地址*/ $timeout(function(){ var share ={shareUrl:"weixin/oauth.html?isBase=true&type=6&a_id="+activity_id+"&p_id="+public_id+"&appid="+cfg.appId}; wxService.onMenuShareAppMessage(share); },3000) } }]) 

以上是抽奖的主要代码



作者:薪火设计
链接:https://www.jianshu.com/p/8e6c43f90faa
來源:简书
简书著作权归作者所有,任何形式的转载都请联系作者获得授权并注明出处。
 
 
 

一个简单抽奖算法的实现以及如何预防超中
需求

每个用户每天有3次抽奖机会;
抽奖奖池一共分为6档内容:现金红包1元,2元,3元,5元,iphone6s,谢谢参与;
支持每天调整和配置抽奖的获奖概率;

算法介绍
每种奖品都有一个权重 对应一个区间 若落入该区间就表示中奖 调整区间大小就可改变获奖概率 即调整权重值即可

奖品 权重 区间
1元 5000 [0,5000)
2元 1000 [5000,6000)
3元 500 [6000,6500)
5元 100 [6500, 6600)
iphone6s 1 [6600, 6601)
未中奖 59409 [6601,66010) 假设设定抽10次中一次, 未中奖权重 = 抽检概率导数奖品数-奖品数 = 106601-6601 = 59409

抽奖的时候 先生成一个随机值

randNum = new Random().nextInt(totalWeight); // totalWeight = 上面权重列之和

判断该随机值在哪一个区间 如

randNum = 8944 落在未中奖区间 未中奖 
randNum = 944 落在1元区间 中了一元

如果想增大中iphone6s的概率 调整权重值即可 如将权重改为1000, 则区间变为[6600,7600)
同时会为每种奖品设置库存 如

日期 奖品 库存
3.1 一元 5000

中奖后 会减库存 但假如库存只剩1个了 有10个用户同时落入一元区间 如何避免1-10=-9的情况呢?
解决方法

update award_stock set stock = stock - where award_id = ? and stock > 0;

即是否中奖除了落入区间外 还需判断减库存是否成功
如果减库存失败 仍当做未中奖

一旦一种奖品库存为0 下次计算区间的时候 将它排除 如一元奖品库存已为0 这时各奖品的区间变化为

奖品 权重 区间
2元 1000 [0,1000)
3元 500 [1000,1500)
5元 100 [1500, 1600)
iphone6s 1 [1600, 1601)
未中奖 59409 [1601,61010) 61010/1601=38 此时中奖概率变小了 相当于抽38次中一次

验证上述算法
看是否能抽完所有奖品 如某天的奖品配置如下 (权重默认等于库存)

日期 奖品 权重 库存
3.1 1元 5000 5000
3.1 2元 1000 1000
3.1 3元 500 500
3.1 5元 100 100
3.1 iphone6s 1 1
3.1 未中奖 59409 59409

假设日活用户数为3万 每个用户可抽3次
java代码

final Map<String, Integer> awardStockMap = new ConcurrentHashMap<>(); // 奖品 <--> 奖品库存
awardStockMap.put("1", 5000); awardStockMap.put("2", 1000); awardStockMap.put("3", 500); awardStockMap.put("5", 100); awardStockMap.put("iphone", 1); awardStockMap.put("未中奖", 59409); //6601*10 -6601 //权重默认等于库存 final Map<String, Integer> awardWeightMap = new ConcurrentHashMap<>(awardStockMap); // 奖品 <--> 奖品权重 int userNum = 30000; // 日活用户数 int drawNum = userNum * 3; // 每天抽奖次数 = 日活数*抽奖次数 Map<String, Integer> dailyWinCountMap = new ConcurrentHashMap<>(); // 每天实际中奖计数 for(int j=0; j<drawNum; j++){ // 模拟每次抽奖 //排除掉库存为0的奖品 Map<String, Integer> awardWeightHaveStockMap = awardWeightMap.entrySet().stream().filter(e->awardStockMap.get(e.getKey())>0).collect(Collectors.toMap(e->e.getKey(), e->e.getValue())); int totalWeight = (int) awardWeightHaveStockMap.values().stream().collect(Collectors.summarizingInt(i->i)).getSum(); int randNum = new Random().nextInt(totalWeight); //生成一个随机数 int prev = 0; String choosedAward = null; // 按照权重计算中奖区间 for(Entry<String,Integer> e : awardWeightHaveStockMap.entrySet() ){ if(randNum>=prev && randNum<prev+e.getValue()){ choosedAward = e.getKey(); //落入该奖品区间 break; } prev = prev+e.getValue(); } dailyWinCountMap.compute(choosedAward, (k,v)->v==null?1:v+1); //中奖计数 if(!"未中奖".equals(choosedAward)){ //未中奖不用减库存 awardStockMap.compute(choosedAward, (k,v)->v-1); //奖品库存一 if(awardStockMap.get(choosedAward)==0){ System.out.printf("奖品:%s 库存为空%n",choosedAward); //记录库存为空的顺序 } } } System.out.println("各奖品中奖计数: "+dailyWinCountMap); //每日各奖品中奖计数

输出

奖品:iphone 库存为空
奖品:5 库存为空
奖品:1 库存为空
奖品:2 库存为空
奖品:3 库存为空
每日各奖品中奖计数: {1=5000, 2=1000, 3=500, 5=100, iphone=1, 未中奖=83399}

可知 假如该天抽奖次数能有9万次的话 可以抽完所有的奖品 另外因是单线程未考虑减库存
失败的情况 即并发减库存的情况


抽奖算法2 存在奖品库存的前提下 保证每次中奖的概率恒定 如15% 抽100次有15次中奖

        final Map<String, Integer> awardStockMap = new ConcurrentHashMap<>(); 
        awardStockMap.put("1", 3000);
        awardStockMap.put("2", 2000); awardStockMap.put("3", 1500); awardStockMap.put("5", 1000); awardStockMap.put("10", 100); awardStockMap.put("20", 10); awardStockMap.put("50", 5); awardStockMap.put("100", 2); // 权重默认等于库存 final Map<String, Integer> awardWeightMap = new ConcurrentHashMap<>(awardStockMap); final Map<String, Integer> initAwardStockMap = new ConcurrentHashMap<>(awardStockMap); int drawNum = 50780; // 理论可以抽完所有奖品所需抽奖次数 = 奖品数×中奖概率导数 = 7617*100/15 final int threshold = 15; //中奖概率 15% Map<String, Integer> dailyWinCountMap = new ConcurrentHashMap<>(); // 每天实际中奖计数 for (int j = 0; j < drawNum; j++) { // 模拟每次抽奖 //确定是否中奖 int randNum = new Random().nextInt(100); if(randNum>threshold){ dailyWinCountMap.compute("未中奖", (k,v)->v==null?1:v+1); continue; //未中奖 } //中奖 确定是哪个奖品 //排除掉库存为0的奖品 Map<String, Integer> awardWeightHaveStockMap = awardWeightMap.entrySet().stream().filter(e->awardStockMap.get(e.getKey())>0).collect(Collectors.toMap(e->e.getKey(), e->e.getValue())); if(awardWeightHaveStockMap.isEmpty()){ //奖池已为空 System.out.printf("第%d次抽奖 奖品已被抽完%n",j); break; } int totalWeight = (int) awardWeightHaveStockMap.values().stream().collect(Collectors.summarizingInt(i->i)).getSum(); randNum = new Random().nextInt(totalWeight);  int prev=0; String choosedAward = null; for(Entry<String,Integer> e : awardWeightHaveStockMap.entrySet() ){ if(randNum>=prev && randNum<prev+e.getValue()){ choosedAward = e.getKey(); //落入此区间 中奖 dailyWinCountMap.compute(choosedAward, (k,v)->v==null?1:v+1); break; } prev = prev+e.getValue(); } //减小库存 awardStockMap.compute(choosedAward, (k,v)->v-1); } System.out.println("每日各奖品中奖计数: "); // 每日各奖品中奖计数 dailyWinCountMap.entrySet().stream().sorted((e1,e2)->e2.getValue()-e1.getValue()).forEach(System.out::println); awardStockMap.forEach((k,v)->{if(v>0){ System.out.printf("奖品:%s, 总库存: %d, 剩余库存: %d%n",k,initAwardStockMap.get(k),v); }}); 

输出

第47495次抽奖 奖品已被抽完
每日各奖品中奖计数: 
未中奖=39878
1=3000
2=2000
3=1500
5=1000
10=100
20=10
50=5
100=2

可见 实际不用到理论抽奖次数 即可抽完所有奖品

https://segmentfault.com/a/1190000004502605
 

Java抽奖概率算法

 
序号 奖品名称 奖品编号 抽到的概率
1 再来一次 P1 0.2
2 本站VIP一年 P2 0.1
3 谢谢参与 P3 0.4
4 50金币 P4 0.3
5 Iphone 6 P5 0.0
6 Ipad Air2 P6 -0.1
7 100元手机话费 P7 0.008

数据很简单,那么就直接看代码了

/**
 * 奖品类
 * @author:rex
 * @date:2014年10月20日
 * @version:1.0
 */
public class Gift { private int index; private String gitfId; private String giftName; private double probability; public Gift(int index, String gitfId, String giftName, double probability) { this.index = index; this.gitfId = gitfId; this.giftName = giftName; this.probability = probability; } public int getIndex() { return index; } public void setIndex(int index) { this.index = index; } public String getGitfId() { return gitfId; } public void setGitfId(String gitfId) { this.gitfId = gitfId; } public String getGiftName() { return giftName; } public void setGiftName(String giftName) { this.giftName = giftName; } public double getProbability() { return probability; } public void setProbability(double probability) { this.probability = probability; } @Override public String toString() { return "Gift [index=" + index + ", gitfId=" + gitfId + ", giftName=" + giftName + ", probability=" + probability + "]"; } }
/**
 * 不同概率抽奖工具包
 * @author:rex
 * @date:2014年10月20日
 * @version:1.0
 */
public class LotteryUtil {
	/**  * 抽奖  *  * @param orignalRates 原始的概率列表,保证顺序和实际物品对应  * @return 物品的索引  */ public static int lottery(List<Double> orignalRates) { if (orignalRates == null || orignalRates.isEmpty()) { return -1; } int size = orignalRates.size(); // 计算总概率,这样可以保证不一定总概率是1 double sumRate = 0d; for (double rate : orignalRates) { sumRate += rate; } // 计算每个物品在总概率的基础下的概率情况 List<Double> sortOrignalRates = new ArrayList<Double>(size); Double tempSumRate = 0d; for (double rate : orignalRates) { tempSumRate += rate; sortOrignalRates.add(tempSumRate / sumRate); } // 根据区块值来获取抽取到的物品索引 double nextDouble = Math.random(); sortOrignalRates.add(nextDouble); Collections.sort(sortOrignalRates); return sortOrignalRates.indexOf(nextDouble); } public static int getJD(List<Double> orignalRates) { if (orignalRates == null || orignalRates.isEmpty()) { return -1; } int size = orignalRates.size(); // 计算总概率,这样可以保证不一定总概率是1 double sumRate = 0d; for (double rate : orignalRates) { sumRate += rate; } // 计算每个物品在总概率的基础下的概率情况 List<Double> sortOrignalRates = new ArrayList<Double>(size); Double tempSumRate = 0d; for (double rate : orignalRates) { tempSumRate += rate; sortOrignalRates.add(tempSumRate / sumRate); } // 根据区块值来获取抽取到的物品索引 double nextDouble = Math.random(); sortOrignalRates.add(nextDouble); Collections.sort(sortOrignalRates); return sortOrignalRates.indexOf(nextDouble); } }
/**
 * 不同概率抽奖
 * @author:rex
 * @date:2014年10月20日
 * @version:1.0
 */
public class LotteryTest {
	public static void main(String[] args) { List<Gift> gifts = new ArrayList<Gift>(); // 序号==物品Id==物品名称==概率 gifts.add(new Gift(1, "P1", "物品1", 0.2d)); gifts.add(new Gift(2, "P2", "物品2", 0.2d)); gifts.add(new Gift(3, "P3", "物品3", 0.4d)); gifts.add(new Gift(4, "P4", "物品4", 0.3d)); gifts.add(new Gift(5, "P5", "物品5", 0d)); gifts.add(new Gift(6, "P6", "物品6", -0.1d)); gifts.add(new Gift(7, "P7", "物品7", 0.008d)); List<Double> orignalRates = new ArrayList<Double>(gifts.size()); for (Gift gift : gifts) { double probability = gift.getProbability(); if (probability < 0) { probability = 0; } orignalRates.add(probability); } // statistics Map<Integer, Integer> count = new HashMap<Integer, Integer>(); double num = 1000000; for (int i = 0; i < num; i++) { int orignalIndex = LotteryUtil.lottery(orignalRates); Integer value = count.get(orignalIndex); count.put(orignalIndex, value == null ? 1 : value + 1); } for (Entry<Integer, Integer> entry : count.entrySet()) { System.out.println(gifts.get(entry.getKey()) + ", count=" + entry.getValue() + ", probability=" + entry.getValue() / num); } } }

输出

Gift [index=1, gitfId=P1, giftName=物品1, probability=0.2], count=180854, probability=0.180854 Gift [index=2, gitfId=P2, giftName=物品2, probability=0.2], count=180789, probability=0.180789 Gift [index=3, gitfId=P3, giftName=物品3, probability=0.4], count=361198, probability=0.361198 Gift [index=4, gitfId=P4, giftName=物品4, probability=0.3], count=269950, probability=0.26995 Gift [index=7, gitfId=P7, giftName=物品7, probability=0.008], count=7209, probability=0.007209

不同概率的抽奖原理很简单 
就是把0到1的区间分块,而分块的依据就是物品占整个的比重,再根据随机数种子来产生0-1中间的某个数,来判断这个数是落在哪个区间上,而对应的就是抽到了那个物品。随机数理论上是概率均等的,产生的每个数理论上也应该概率均等,那么相应的区间所含数的多少就体现了抽奖物品概率的不同。(p.s. 当然数目是数不清楚的,具体抽象话了点)

这个实例的数据可以说明 
1. 概率可以是负数和0,当然实际上中应该不会(p.s. 正常情况下可能真的有0,比如抽个iphone5,当然是抽不到的了,这个时候,构建礼物(List gifts)的时候最好就不要加这个进去),还有可以把负数的处理放到抽奖工具类(LotteryUtil)中; 
2. 所有礼物加起来的概率可以不是1,可以认为这里的概率是一个权重。

转载至:http://www.blogjava.net/lishunli/archive/2012/10/17/389763.html

https://my.oschina.net/biezhi/blog/335481
 

java简单的抽奖方法——配置概率(100以内随机数的一个解决方案)

用户抽奖的大致思路就是,当用户点击抽奖后,后台随机算出100以内的一个随机数,然后查看该随机数是否在中奖概率范围内。

抽奖概率写死的方法:

/**
     * 抽奖概率
     *
     * @return rand
     */
    public static int randomInt() {
        int randomNum = new Random().nextInt(100) + 1;
        if (randomNum == 1) {
            return 1;
        } else if (randomNum >= 2 && randomNum <= 5) {
            return 2;
        } else if (randomNum >= 6 && randomNum <= 10) {
            return 3;
        } else if (randomNum >= 11 && randomNum <= 50) {
            return 4;
        } else {
            return 5;
        }

    }

从数据库读取概率配置(本次抽奖分五等奖)

public static int randomInt(LotteryPrizeEntry lotteryPrize) {
    //概率不能为空,至少为0
    if (lotteryPrize.getFirstPrize() + lotteryPrize.getSecondPrize()
            + lotteryPrize.getThirdPrize() + lotteryPrize.getFourthPrize() + lotteryPrize.getFifthPrize() > 100) {
        return 0;
    }
    int randomNum = new Random().nextInt(100) + 1;
    List<Integer> list = new ArrayList<Integer>();
    list.add(lotteryPrize.getFirstPrize());
    list.add(lotteryPrize.getSecondPrize());
    list.add(lotteryPrize.getThirdPrize());
    list.add(lotteryPrize.getFourthPrize());
    list.add(lotteryPrize.getFifthPrize());
    int prize = 1; //奖品级数
    int num = 0; //存中奖概率数
    int num2 = 1;//存中奖概率数
    for (Integer i : list) {
        num = +i;
        if (i >= 1) {
            if (randomNum >= num2 && randomNum <= num) {
                return prize;
            }
        }
        prize++; //奖级加一
        num2 = +i;
    }
    return prize;

中奖概率配置表:

BEGIN_TIME        DATE                开始时间
END_TIME         DATE                结束时间
LOTTERY_ISENABLE        NUMBER                 是否开启 0关闭1开启
FIRST_PRIZE        NUMBER                一等奖概率
SECOND_PRIZE         NUMBER                 二等奖概率
THIRD_PRIZE         NUMBER                三等奖概率
FOURTH_PRIZE         NUMBER                 四等奖概率
FIFTH_PRIZE         NUMBER                 五等奖概率

http://www.zui da ima.com/share/2933089644039168.htm


权重随机算法的java实现

一、概述

  平时,经常会遇到权重随机算法,从不同权重的N个元素中随机选择一个,并使得总体选择结果是按照权重分布的。如广告投放、负载均衡等。

  如有4个元素A、B、C、D,权重分别为1、2、3、4,随机结果中A:B:C:D的比例要为1:2:3:4。

  总体思路:累加每个元素的权重A(1)-B(3)-C(6)-D(10),则4个元素的的权重管辖区间分别为[0,1)、[1,3)、[3,6)、[6,10)。然后随机出一个[0,10)之间的随机数。落在哪个区间,则该区间之后的元素即为按权重命中的元素。

  实现方法

利用TreeMap,则构造出的一个树为:
    B(3)
    /      \
        /         \
     A(1)     D(10)
               /
             /
         C(6)

然后,利用treemap.tailMap().firstKey()即可找到目标元素。

当然,也可以利用数组+二分查找来实现。

二、源码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
package  com.xxx.utils;
 
import  com.google.common.base.Preconditions;
import  org.apache.commons.math3.util.Pair;
import  org.slf4j.Logger;
import  org.slf4j.LoggerFactory;
 
import  java.util.List;
import  java.util.SortedMap;
import  java.util.TreeMap;
 
 
public  class  WeightRandom<K,V  extends  Number> {
     private  TreeMap<Double, K> weightMap =  new  TreeMap<Double, K>();
     private  static  final  Logger logger = LoggerFactory.getLogger(WeightRandom. class );
 
     public  WeightRandom(List<Pair<K, V>> list) {
         Preconditions.checkNotNull(list,  "list can NOT be null!" );
         for  (Pair<K, V> pair : list) {
             double  lastWeight =  this .weightMap.size() ==  0  0  this .weightMap.lastKey().doubleValue(); //统一转为double
             this .weightMap.put(pair.getValue().doubleValue() + lastWeight, pair.getKey()); //权重累加
         }
     }
 
     public  K random() {
         double  randomWeight =  this .weightMap.lastKey() * Math.random();
         SortedMap<Double, K> tailMap =  this .weightMap.tailMap(randomWeight,  false );
         return  this .weightMap.get(tailMap.firstKey());
     }
 
}

  

  

三、性能

4个元素A、B、C、D,其权重分别为1、2、3、4,运行1亿次,结果如下:

元素 命中次数 误差率
A 10004296 0.0430%
B 19991132 0.0443%
C 30000882 0.0029%
D 40003690 0.0092%

从结果,可以看出,准确率在99.95%以上。

四、另一种实现

利用B+树的原理。叶子结点存放元素,非叶子结点用于索引。非叶子结点有两个属性,分别保存左右子树的累加权重。如下图:

看到这个图,聪明的你应该知道怎么随机了吧。

此方法的优点是:更改一个元素,只须修改该元素到根结点那半部分的权值即可。

end

作者: 水岩
    

两类,第一类是常见的有等级的抽奖活动,如一等、二等、三等奖等等,废话不多说,直接贴代码:

推荐:简单抽奖用的算法

[/* 每种奖品的概率          * 总概率为333          * */         int a1 = 1;         int a4 = 200;         int a6 = 50;         int a8 = 1;         int a9

// 分别为一、二、三、四等将的奖品数量,最后一个为未中奖的数量。
    private static final Integer[] lotteryList = {5, 10, 20, 40, 100}; private int getSum() { int sum = 0; for (int v : lotteryList) { sum += v; } return sum; } private int getLotteryLevel() {  Random random = new Random(System.nanoTime()); int sum = getSum(); for (int i = 0; i < lotteryList.length; ++i) { int randNum = Math.abs(random.nextInt()) % sum; if (randNum <= lotteryList[i]) { return i; } else { sum -= lotteryList[i]; } } return -1; }

另一类是不分等级的抽奖活动,仅需要参与人数与奖品总数,各奖品中奖概率相等。代码如下:

//另一种抽奖算法,用于公司抽奖,即总参与人数与奖品数固定。
    private static final int lotteryNum = 75; private static final int total = 175; private static Set<Integer> lotterySet = new HashSet<Integer>(); static { for (int i=1; i <= lotteryNum; ++i) { lotterySet.add(total*i/lotteryNum); } } private int getLotteryNum2() {  Random rand = new Random(System.nanoTime()); int randNum = Math.abs(rand.nextInt()) % total; if (lotterySet.contains(randNum)) { return randNum*lotteryNum/total; } return -1; }
http://www.itboth.com/d/6R3YJr/java
 

一、概述

  平时,经常会遇到权重随机算法,从不同权重的N个元素中随机选择一个,并使得总体选择结果是按照权重分布的。如广告投放、负载均衡等。

  如有4个元素A、B、C、D,权重分别为1、2、3、4,随机结果中A:B:C:D的比例要为1:2:3:4。

  总体思路:累加每个元素的权重A(1)-B(3)-C(6)-D(10),则4个元素的的权重管辖区间分别为[0,1)、[1,3)、[3,6)、[6,10)。然后随机出一个[0,10)之间的随机数。落在哪个区间,则该区间之后的元素即为按权重命中的元素。

  实现方法

利用TreeMap,则构造出的一个树为:
    B(3)
    /      \
        /         \
     A(1)     D(10)
               /
             /
         C(6)

然后,利用treemap.tailMap().firstKey()即可找到目标元素。

当然,也可以利用数组+二分查找来实现。

二、源码

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
package  com.xxx.utils;
 
import  com.google.common.base.Preconditions;
import  org.apache.commons.math3.util.Pair;
import  org.slf4j.Logger;
import  org.slf4j.LoggerFactory;
 
import  java.util.List;
import  java.util.SortedMap;
import  java.util.TreeMap;
 
 
public  class  WeightRandom<K,V  extends  Number> {
     private  TreeMap<Double, K> weightMap =  new  TreeMap<Double, K>();
     private  static  final  Logger logger = LoggerFactory.getLogger(WeightRandom. class );
 
     public  WeightRandom(List<Pair<K, V>> list) {
         Preconditions.checkNotNull(list,  "list can NOT be null!" );
         for  (Pair<K, V> pair : list) {
             double  lastWeight =  this .weightMap.size() ==  0  0  this .weightMap.lastKey().doubleValue(); //统一转为double
             this .weightMap.put(pair.getValue().doubleValue() + lastWeight, pair.getKey()); //权重累加
         }
     }
 
     public  K random() {
         double  randomWeight =  this .weightMap.lastKey() * Math.random();
         SortedMap<Double, K> tailMap =  this .weightMap.tailMap(randomWeight,  false );
         return  this .weightMap.get(tailMap.firstKey());
     }
 
}

  

  

三、性能

4个元素A、B、C、D,其权重分别为1、2、3、4,运行1亿次,结果如下:

元素 命中次数 误差率
A 10004296 0.0430%
B 19991132 0.0443%
C 30000882 0.0029%
D 40003690 0.0092%

从结果,可以看出,准确率在99.95%以上。

四、另一种实现

利用B+树的原理。叶子结点存放元素,非叶子结点用于索引。非叶子结点有两个属性,分别保存左右子树的累加权重。如下图:

看到这个图,聪明的你应该知道怎么随机了吧。

此方法的优点是:更改一个元素,只须修改该元素到根结点那半部分的权值即可。

end

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/softidea/p/10002359.html