上次介绍了 UIview的block动画 ,
这次说一下 view的layer层的关键帧动画
layer层的动画相对于 view层的动画 会更轻量。
直接看代码 每一个属性的详细说明 见代码下面的表格
//先创建一个view用于执行动画
UIView * myview = [[UIView alloc]initWithFrame:CGRectMake(0, 0, 100, 100)];
myview.layer.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"123"].CGImage;
myview.center = CGPointMake(CGRectGetWidth(self.view.frame)/2, CGRectGetHeight(self.view.frame)/2);
/*
//可以设置 动画的锚点。用于控制动画缩放,放大,移动的中心点
//左上角
myview.layer.anchorPoint = CGPointMake(0, 0);
//中心
myview.layer.anchorPoint = CGPointMake(0.5,0.5);
//右下角
myview.layer.anchorPoint = CGPointMake(1, 1);
*/
[self.view addSubview:myview];
//关键帧 单一动画
CAKeyframeAnimation *keyAnima1=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
keyAnima1.duration =1;
keyAnima1.values = @[@(0),@(M_PI/4),@(M_PI/2)];
keyAnima1.keyTimes = @[@0.0,@0.1,@1.0];
keyAnima1.fillMode=kCAFillModeForwards;
keyAnima1.removedOnCompletion = NO;
keyAnima1.repeatCount = 1;//或 keyAnima1.repeatDuration = 100;
keyAnima1.beginTime = CACurrentMediaTime() + 1;
keyAnima1.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
keyAnima1.delegate = self;
[myview.layer addAnimation:keyAnima1 forKey:@"brushTransformAnimation"];
//关键帧 组合动画
//旋转动画
CAKeyframeAnimation *keyAnima_group1=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation"];
keyAnima_group1.values = @[@(M_PI/2),@(M_PI),@(M_PI * 2)];;
//位置移动动画
CAKeyframeAnimation *keyAnima_group2=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
NSValue *value1=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(myview.center.x,myview.center.y)];
NSValue *value2=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 200)];
NSValue *value3=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 150)];
keyAnima_group2.values= @[value1,value2,value3];
//组合两个动画
CAAnimationGroup * g = [CAAnimationGroup animation];
g.animations = @[keyAnima_group1,keyAnima_group2];
g.duration = 3;
g.fillMode=kCAFillModeForwards;
g.removedOnCompletion = NO;
//再上一个动画执行完 在执行
g.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2;
[myview.layer addAnimation:g forKey:@"g"];
//关键帧 单一动画。设置关键帧的 path 而不是 value
CAKeyframeAnimation * keyAnima2 = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
keyAnima2.calculationMode = kCAAnimationPaced;
keyAnima2.fillMode = kCAFillModeForwards;
keyAnima2.removedOnCompletion = NO;
keyAnima2.duration = 2;
keyAnima2.timingFunction =[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
keyAnima2.beginTime = CACurrentMediaTime() + 5;
CGMutablePathRef curvedPath_3 = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(curvedPath_3, NULL, 150, 150);
CGPathAddArc(curvedPath_3, NULL, 100, 150, 50, 0 , M_PI*2 , NO);
keyAnima2.path = curvedPath_3;
CGPathRelease(curvedPath_3);
[myview.layer addAnimation:keyAnima2 forKey:@"moveTheSquare"];
基本属性的说明
属性 | 说明 |
---|---|
KeyPath | 动画变化的属性,如动画的位置,大小,颜色的变化,详见“表1” |
duration | 动画执行的时间 |
repeatCount | 重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT |
repeatDuration | a重复的时间 |
removedOnCompletion | 默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards |
fillMode | 决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之,详见“表2” |
beginTime | 开始时间 |
timingFunction | 速度控制函数,控制动画运行的节奏 详见“表3” |
values | NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧 |
keyTimes | 可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,例如keyAnima1.keyTimes = @[@0.0,@0.1,@0.5,@0.7,@1.0],keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的,keyTimes 是和 values一起的。 |
path | 可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略 |
delegate | 动画代理,动画开始 和 动画完成 |
表1
KeyPath属性的设置详解:
属性值 | 说明 |
---|---|
transform.scale | x,y轴同比放大缩小. 对应的 |
transform.scale.x | x轴放大缩小 |
transform.scale.y | y轴放大缩小 |
transform.rotation或transform.rotation.z | 沿z轴旋转 |
transform.rotation.x | 沿x轴旋转 |
transform.rotation.y | 沿y轴旋转 |
margin | 边距变化 |
backgroundColor | 背景颜色变化 |
cornerRadius | 圆角变化 |
borderWidth | 变得宽度变化 |
bounds | 大小变化 |
contents | 内容变化 |
contentsRect | 内容大小变化 |
frame | 大小变化 |
hidden | 是否显示 |
mask | mask层变化 |
masksToBounds | ???(有知道的可以评论告诉我) |
shadowColor | 阴影颜色 |
shadowOffset | 阴影位置 |
shadowOpacity | 阴影透明度 |
shadowRadius | 阴影圆角 |
备注:keyPath 对应的 “values” 数组内大多数存的是 NSNumber 对象 。position ,frame 等 存的是 NSValue *value2=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(200, 200)]; 这样的对象。
表2
fillMode属性的设置详解:
属性值 | 说明 |
---|---|
kCAFillModeRemoved | 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态 |
kCAFillModeForwards | 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态 |
kCAFillModeBackwards | 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。 |
kCAFillModeBoth | 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态 |
表3
速度控制函数(CAMediaTimingFunction)设置详解:
属性值 | 说明 |
---|---|
kCAMediaTimingFunctionLinear | 线性,匀速,给你一个相对静态的感觉 |
kCAMediaTimingFunctionEaseIn | 渐进,动画缓慢进入,然后加速离开 |
kCAMediaTimingFunctionEaseOut | 渐出,动画全速进入,然后减速的到达目的地 |
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut | 渐进渐出,动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为 |
动画的代理方法
方法名 | 说明 |
---|---|
– (void)animationDidStart:(CAAnimation *)anim; | 动画开始时调用 |
– (void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag; | 动画结束时调用 |
CALayer上动画的暂停和恢复
#pragma mark 暂停CALayer的动画
-(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
// 让CALayer的时间停止走动
layer.speed = 0.0;
// 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
layer.timeOffset = pausedTime;
}
#pragma mark 恢复CALayer的动画
-(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
{
CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
// 1. 让CALayer的时间继续行走
layer.speed = 1.0;
// 2. 取消上次记录的停留时刻
layer.timeOffset = 0.0;
// 3. 取消上次设置的时间
layer.beginTime = 0.0;
// 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
// 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
layer.beginTime = timeSincePause;
}