动画—Core Animation初步学习三:关键帧动画

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  关键帧动画就是在动画控制过程中开发者指定主要的动画状态,至于各个状态间动画如何进行则由系统自动运算补充(每两个关键帧之间系统形成的动画称为“补间动画”),这种动画的好处就是开发者不用逐个控制每个动画帧,而只要关心几个关键帧的状态即可。

     关键帧动画开发分为两种形式:一种是通过设置不同的属性值进行关键帧控制,另一种是通过绘制路径进行关键帧控制。后者优先级高于前者,如果设置了路径则属性值就不再起作用。

      对于前面的落花动画效果而言其实落花的过程并不自然,很显然实际生活中它不可能沿着直线下落,这里我们不妨通过关键帧动画的values属性控制它在下落过程中的属性。假设下落过程如图:

KeyframeAnimation_Values_Layout

在这里需要设置四个关键帧(如图中四个关键点),具体代码如下(动画创建过程同基本动画基本完全一致):

//
//  通过values设置关键帧动画
//  Animation
//
//  Created by Kenshin Cui on 14-3-22.
//  Copyright (c) 2014年 Kenshin Cui. All rights reserved.
//

#import "KCMainViewController.h"

@interface KCMainViewController (){
    CALayer *_layer;
}

@end

@implementation KCMainViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    //设置背景(注意这个图片其实在根图层)
    UIImage *backgroundImage=[UIImage imageNamed:@"background.jpg"];
    self.view.backgroundColor=[UIColor colorWithPatternImage:backgroundImage];

    //自定义一个图层
    _layer=[[CALayer alloc]init];
    _layer.bounds=CGRectMake(0, 0, 10, 20);
    _layer.position=CGPointMake(50, 150);
    _layer.contents=(id)[UIImage imageNamed:@"petal.png"].CGImage;
    [self.view.layer addSublayer:_layer];
    
    //创建动画
    [self translationAnimation];
}

#pragma mark 关键帧动画
-(void)translationAnimation{
    //1.创建关键帧动画并设置动画属性
    CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    
    //2.设置关键帧,这里有四个关键帧
    NSValue *key1=[NSValue valueWithCGPoint:_layer.position];//对于关键帧动画初始值不能省略
    NSValue *key2=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(80, 220)];
    NSValue *key3=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(45, 300)];
    NSValue *key4=[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(55, 400)];
    NSArray *values=@[key1,key2,key3,key4];
    keyframeAnimation.values=values;
    //设置其他属性
    keyframeAnimation.duration=8.0;
    keyframeAnimation.beginTime=CACurrentMediaTime()+2;//设置延迟2秒执行
    
    
    //3.添加动画到图层,添加动画后就会执行动画
    [_layer addAnimation:keyframeAnimation forKey:@"KCKeyframeAnimation_Position"];
}

@end

运行效果(注意运行结束没有设置图层位置为动画运动结束位置):

KeyframeAnimationEffect

上面的方式固然比前面使用基础动画效果要好一些,但其实还是存在问题,那就是落花飞落的路径是直线的,当然这个直线是根据程序中设置的四个关键帧自动形成的,那么如何让它沿着曲线飘落呢?这就是第二种类型的关键帧动画,通过描绘路径进行关键帧动画控制。假设让落花沿着下面的曲线路径飘落:

KeyframeAnimation_Values_Layout2

当然,这是一条贝塞尔曲线,学习了前篇文章之后相信对于这类曲线应该并不陌生,下面是具体实现代码:

//
//  通过path设置关键帧动画
//  Animation
//
//  Created by Kenshin Cui on 14-3-22.
//  Copyright (c) 2014年 Kenshin Cui. All rights reserved.
//

#import "KCMainViewController.h"

@interface KCMainViewController (){
    CALayer *_layer;
}

@end

@implementation KCMainViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    
    //设置背景(注意这个图片其实在根图层)
    UIImage *backgroundImage=[UIImage imageNamed:@"background.jpg"];
    self.view.backgroundColor=[UIColor colorWithPatternImage:backgroundImage];
    
    //自定义一个图层
    _layer=[[CALayer alloc]init];
    _layer.bounds=CGRectMake(0, 0, 10, 20);
    _layer.position=CGPointMake(50, 150);
    _layer.contents=(id)[UIImage imageNamed:@"petal.png"].CGImage;
    [self.view.layer addSublayer:_layer];
    
    //创建动画
    [self translationAnimation];
}

#pragma mark 关键帧动画
-(void)translationAnimation{
    //1.创建关键帧动画并设置动画属性
    CAKeyframeAnimation *keyframeAnimation=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
    
    //2.设置路径
    //绘制贝塞尔曲线
    CGPathRef path=CGPathCreateMutable();
    CGPathMoveToPoint(path, NULL, _layer.position.x, _layer.position.y);//移动到起始点
    CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 160, 280, -30, 300, 55, 400);//绘制二次贝塞尔曲线

    keyframeAnimation.path=path;//设置path属性
    CGPathRelease(path);//释放路径对象
    //设置其他属性
    keyframeAnimation.duration=8.0;
    keyframeAnimation.beginTime=CACurrentMediaTime()+5;//设置延迟2秒执行
    
    
    //3.添加动画到图层,添加动画后就会执行动画
    [_layer addAnimation:keyframeAnimation forKey:@"KCKeyframeAnimation_Position"];
}

@end

运行效果(注意运行结束没有设置图层位置为动画运动结束位置):

KeyframeAnimationEffect2

看起来动画不会那么生硬了,但是这里需要注意,对于路径类型的关键帧动画系统是从描绘路径的位置开始路径,直到路径结束。如果上面的路径不是贝塞尔曲线而是矩形路径那么它会从矩形的左上角开始运行,顺时针一周回到左上角;如果指定的路径是一个椭圆,那么动画运行的路径是从椭圆右侧开始(0度)顺时针一周回到右侧。

  看到这里我已经晕了,贝塞尔曲线很陌生,于是找了很多博客,从博客中也感觉到绘图和动画真的太密不可分了:这两个博客一个是帮助我们理解 贝塞尔曲线,一个是帮助我们 了解绘图,我会把这两个博客记到我的关于 ios我要学的博客中,以后学习。

      补充--其他属性

    在关键帧动画中还有一些动画属性初学者往往比较容易混淆,这里专门针对这些属性做一下介绍。

keyTimes:各个关键帧的时间控制。前面使用values设置了四个关键帧,默认情况下每两帧之间的间隔为:8/(4-1)秒。如果想要控制动画从第一帧到第二针占用时间4秒,从第二帧到第三帧时间为2秒,而从第三帧到第四帧时间2秒的话,就可以通过keyTimes进行设置。keyTimes中存储的是时间占用比例点,此时可以设置keyTimes的值为0.0,0.5,0.75,1.0(当然必须转换为NSNumber),也就是说1到2帧运行到总时间的50%,2到3帧运行到总时间的75%,3到4帧运行到8秒结束。

caculationMode:动画计算模式。还拿上面keyValues动画举例,之所以1到2帧能形成连贯性动画而不是直接从第1帧经过8/3秒到第2帧是因为动画模式是连续的(值为kCAAnimationLinear,这是计算模式的默认值);而如果指定了动画模式为kCAAnimationDiscrete离散的那么你会看到动画从第1帧经过8/3秒直接到第2帧,中间没有任何过渡。其他动画模式还有:kCAAnimationPaced(均匀执行,会忽略keyTimes)、kCAAnimationCubic(平滑执行,对于位置变动关键帧动画运行轨迹更平滑)、kCAAnimationCubicPaced(平滑均匀执行)。

下图描绘出了几种动画模式的关系(横坐标是运行时间,纵坐标是动画属性[例如位置、透明度等]):

caculationMode

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