Unity 动画系统 目录

引言

  提到动画,你想到的是什么?
  图片在循环播放构成的动画、UI物体的循环变色、2D 3D物体在循环运动、链条弹簧的运动、3D的玩家在行走奔跑挥剑、非人形的运动。。。


 动画实现方式的分类

动画实现的方式多种多样,看具体的需求,选择最合适的实现方法。下面是我总结的实现动画的方式分类,不对之处,请评论指出

  • Animation:2D图片、3D物体位移旋转等的动画,只要在物体上面,添加Animation即可,Animator来管理各个动画之间的切换;
  • DOTween动画:对于物体的路径动画运动,字体的淡入淡出变色等,可以利用Dotween来实现;
  • 关节动画:把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一 个整体的动画,角色比较灵活,Quake2中使用这种动画;
  • 骨骼动画:利用骨骼绑定来实现。

 


 解释

  在unity的老版本中我们只有Animation组件,在4.6版本以后则增添了Animator组件,如果只是控制一个动画的播放我们则用Animaton组件,如果是很多动画之间相互转换则使用Animator组件,它们两者的区别就是Animator有一个动画控制器,使用它来进行动画切换是非常方便的,但缺点是占用内存比Animaton组件大。

  Animator:动画控制器,控制Mecanim动画系统的接口;

  Animation:animation组件用于播放动画;

  AnimationClip:动画剪辑片段,储存基于关键帧的动画,是用于Animation来播放动画;


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转载自www.cnblogs.com/01zxs/p/9965026.html
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