Unity3d 动画系统

Unity3d学习笔记 本篇简单介绍Unity3d中的动画系统及其使用。

模型导入

以带动画的FBX文件为例,unity版本为5.0以上版本。

新版动画系统

当你导入FBX文件后,会发现模型具有一个Animator(状态机)组件。

outPut

我们一般将它成为(新)动画系统,新动画系统和旧版的动画系统(unity3d 4.3之前版本)的区别就在于使用了Animator组件代替了原来的Animation

旧版动画系统

同理当你使用的是旧版的动画系统就会发现是Animation组件。

outPut

在高版本的unity3d你可以通过设置模型的Rig选项设置动画的类型。

参数 Animation type

  • Legacy: 旧版本的动画
  • Generic: 通用的动画
  • Humanoid: 类人动画

outPut

动画导入

  • 动画分割 Animation Clips

你可以将动画分割成若干个独立的动画。

参数 Loop Time :是否循环播放。

outPut

  • 多个模型文件

你也可以使用多个模型文件导入动画,命名约定——"模型名称"@"动画名称".fbx

如: test.fbx ,[email protected] ,[email protected]

动画的播放和使用

Animator

你需要在项目中新建一个Animator Controller来控制动画的播放。
然后双击切换到Animator视图

你会发现有三个默认状态

  • Entry: Animator的入口

  • Any State:任意的状态

  • Exit: 退出状态

我们添加两个状态用来表示两个分别不同的动画,分别名为idlemove

idleEntry状态连接表示Animator进来执行该动画,点击状态在motion选择要执行的动画。
一般入口状态为idle 动画,用来表示模型闲置的状态。

再将idle状态和move状态连接,箭头指向move,表示从闲置状态开始运动。
将move状态和idle状态连接,箭头指向idle,表示从运动状态转为闲置状态。

outPut

动画的Animator(状态机)配置好了,我们需要添加一些参数来作为Animator在各个状态之间切换的条件。

在左上角的Prameters中添加两个bool变量,分别表示模型闲置和移动两种状态。

Prameters参数类型:

  • Float:float类型的参数,多用于控制状态机内部的浮点型参数。

  • Int:int类型的参数,多用于控制状态机内部的整型参数。

  • Bool:bool类型参数,多用于状态切换。

  • Trigger:本质上也是一个bool类型的参数,但是其值默认为false,且设置为true后系统会自动将其还原为false。

设置 Idling :true Moving : false

点击箭头,为状态的转换切换条件

参数 Has Exit Time:表示在动画播放完才会切换到下一动画。

outPut

最后使用代码控制动画:


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test : MonoBehaviour {

    private Animator _animator;
    
    void Start()
    {
        _animator = this.GetComponent<Animator>();
    }
    
    void Update()
    {
        if( Input.GetKeyDown("q") )
        {
            _animator.SetBool ("Idling",false);
            _animator.SetBool ("Moving",true);
        }
        if( Input.GetKeyDown("w") )
        {
            _animator.SetBool ("Idling",true);
            _animator.SetBool ("Moving",false);
        }
    }
}


Animation

你可以通过 play Automatically选择是否自动播放或是

代码控制:


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test : MonoBehaviour {

        
    Animation _animation;
        
        void Start() {
            
        _animation = GetComponent<Animation>();


        }

    void Update(){
        
        if( Input.GetKeyDown("q") )
        {
            _animation.Play("Take 001");
        }
        if( Input.GetKeyDown("w") )
        {
            _animation.Play("Take 0010");
        }
    }

        
}


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