android 3D系列之入门实践篇

                                                           By 何明桂(http://blog.csdn.net/hmg25) 转载请注明出处
    通过之前文章--概念篇的学习,我们今天编写一个简单的入门程序,实现一个不断绕x轴,y轴旋转的彩色立方体,效果如下:

                                             

      在Android中我们使用GLSurfaceView来显示OpenGL视图,GLSurfaceView:是其中很重要的一个类,此类位于android.opengl包下,用于管理是一块可以是复合视图机器人系统的内存的特殊的曲面。管理一个使表面呈现 OpenGL 的 EGL 显示。接受一个用户提供输入Render对象进行显示。从 UI 线程实现一个专用线程渲染界面实现3D性能。支持按需要和连续的呈现。 包装、 跟踪,和检查 OpenGL 渲染器调用的错误。所以首先我们需要创建一个GLSurfaceView。 

public class mainActivity extends Activity {
	CubeRenderer mCubeRenderer;  //我们自定义的立方体Renderer
	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); // 去掉标题
		GLSurfaceView GLView = new GLSurfaceView(this); //创建一个GLSurfaceView
	       mCubeRenderer = new CubeRenderer();
		GLView.setRenderer(mCubeRenderer);
		setContentView(GLView);

	}
}

接下来我们的主要工作就是去创建一个继承Renderer接口的CubeRenderer。Renderer是一个专门用来渲染3D的接口。继承它,我们需要重载以下方法:

    public void onDrawFrame(GL10 gl)

//渲染的绘图操作,重绘时调用   

}    

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)    

//视窗改变时调用,通常在此设置视窗范围以及透视,投影范围

}   

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)    

{

//创建时调用,通常在此进行初始化设置

}

以下是我们CubeRenderer的完整代码:

public class CubeRenderer implements Renderer {

	float box[] = new float[] {
			// FRONT
			-0.5f, -0.5f,  0.5f,
			 0.5f, -0.5f,  0.5f,
			-0.5f,  0.5f,  0.5f,
			 0.5f,  0.5f,  0.5f,
			// BACK
			-0.5f, -0.5f, -0.5f,
			-0.5f,  0.5f, -0.5f,
			 0.5f, -0.5f, -0.5f,
			 0.5f,  0.5f, -0.5f,
			// LEFT
			-0.5f, -0.5f,  0.5f,
			-0.5f,  0.5f,  0.5f,
			-0.5f, -0.5f, -0.5f,
			-0.5f,  0.5f, -0.5f,
			// RIGHT
			 0.5f, -0.5f, -0.5f,
			 0.5f,  0.5f, -0.5f,
			 0.5f, -0.5f,  0.5f,
			 0.5f,  0.5f,  0.5f,
			// TOP
			-0.5f,  0.5f,  0.5f,
			 0.5f,  0.5f,  0.5f,
			 -0.5f,  0.5f, -0.5f,
			 0.5f,  0.5f, -0.5f,
			// BOTTOM
			-0.5f, -0.5f,  0.5f,
			-0.5f, -0.5f, -0.5f,
			 0.5f, -0.5f,  0.5f,
			 0.5f, -0.5f, -0.5f,
		};

	FloatBuffer cubeBuff;
	
	float xrot = 0.0f;
	float yrot = 0.0f;
	
	/**
	 * 将float数组转换存储在字节缓冲数组
	 * @param arr
	 * @return
	 */
	public FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {
		ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);//分配缓冲空间,一个float占4个字节
		bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序, 其中ByteOrder.nativeOrder()是获取本机字节顺序
		FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer(); //转换为float型
		fb.put(arr);        //添加数据
		fb.position(0);      //设置数组的起始位置
		return fb;
	}
	
	public CubeRenderer() {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		cubeBuff = makeFloatBuffer(box);//转换float数组
	}
	
	
	protected void init(GL10 gl) {
		gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//设置清屏时背景的颜色,R,G,B,A
		
		gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用深度缓存
		gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);  //启用背面剪裁
		gl.glClearDepthf(1.0f);    // 设置深度缓存值
		gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);  // 设置深度缓存比较函数,GL_LEQUAL表示新的像素的深度缓存值小于等于当前像素的深度缓存值(通过gl.glClearDepthf(1.0f)设置)时通过深度测试	
		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 设置阴影模式GL_SMOOTH
	}
	
	@Override
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
		// TODO Auto-generated method stub
		init(gl);
	}
	
	@Override
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
		// TODO Auto-generated method stub
		gl.glViewport(0, 0, w, h); //设置视窗
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 设置投影矩阵
		gl.glLoadIdentity();  //设置矩阵为单位矩阵,相当于重置矩阵		
		GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ((float) w) / h, 0.1f, 10f);//设置透视范围	
	}
	
	@Override
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
		// TODO Auto-generated method stub
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕和深度缓存
		
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);   //切换至模型观察矩阵
		gl.glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵
		GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);//设置视点和模型中心位置
	
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeBuff);//设置顶点数据
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
	
		gl.glRotatef(xrot, 1, 0, 0);  //绕着(0,0,0)与(1,0,0)即x轴旋转
		gl.glRotatef(yrot, 0, 1, 0);
		
		gl.glColor4f(1.0f, 0, 0, 1.0f);   //设置颜色,红色
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  //绘制正方型FRONT面
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
	
		gl.glColor4f(0, 1.0f, 0, 1.0f);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);
		
		gl.glColor4f(0, 0, 1.0f, 1.0f);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);
	
		xrot += 1.0f;
		yrot += 0.5f;
	}

}

源码工程,下载地址: http://download.csdn.net/source/3566635


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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