android 3D系列之纹理篇

                                               By 何明桂(http://blog.csdn.net/hmg25) 转载请注明出处

     之前的例子都是纯色的3D模型。今天我们就开始给这些模型贴上华丽丽的纹理,让他们看起来更加接近我们印象中的真实物体。

功能启动

为使用纹理,我们需要打开OpenGL的一些开关以启动我们需要的一些功能:

    gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
。这个调用是必不可缺的;如果你没有打开此功能,那么你就无法将图像映射到多边形上。它可以在需要时打开和关闭,通常在初始化时打开。

创建纹理

生成纹理

OpenGL 中的纹理通过一个唯一号引用,通过函数 glBindTexture() 实现。你 可以自己指定这个唯一号,或者通过调用 glGenTextures () 函数生成一个唯一 号。

int[] tmp_tex = new int[1];//尽管只有一个纹理,但使用一个元素的数组
//glGenTextures(申请个数,存放数组,偏移值)
gl.glGenTextures(1, tmp_tex, 0); //向系统申请可用的,用于标示纹理的ID
               int texture = tmp_tex[0];

纹理绑定

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在为纹理生成名称后,在为纹理提供图像数据之前,我们必须绑定纹理。绑定使得指定纹理处于活动状态。一次只能激活一个纹理。活动的或“被绑定”的纹理是绘制多边形时使用的纹理,也是新纹理数据将加载其上纹理,所以在提供图像数据前必须绑定纹理。

 gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);

绑定纹理数据,传入指定图片
   GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);   

纹理限制

   用于纹理的图像宽和高必须为乘方,比如 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 或 1024。例如图像可能为 64×128 或 512×512。

纹理坐标

当纹理映射启动后绘图时,你必须为OpenGL ES提供其他数据,即顶点数组中各顶点的 纹理坐标。纹理坐标定义了图像的哪一部分将被映射到多边形。它的工作方式有点奇怪。与我们顶点坐标方向不一致,假设你有一个正方形或长方形的纹理,其左下角为二维平面的原点,高和宽的单位为一。像这样:

texture_coords

 

这就是我们的“纹理坐标系统”,不使用x 和 y 来代表二维空间,我们使用 s 和 t 作为纹理坐标轴,但原理上是一样的。

除了 s 和 t 轴外,被映射的纹理在多边形同样有两个轴,它们称为 u 和 v轴。这是源于许多3D图像程序中的UV 映射 的术语。

uvst

 

好,我们明白了纹理坐标系统,我们现在讨论怎样使用这些纹理坐标。当我们指定顶点数组中的顶点时,我们需要在另一个数组中提供纹理坐标,它称为纹理坐标数组。 每个顶点,我们使用float 来指定顶点在上图所示坐标系统的位置。让我们看看一个可能是最为简单的例子,将整个图像映射到一个由三角形条组成的正方形上。首先,我们创建一个由四个顶点组成的顶点数组:

trianglestrip

 

现在将两个框图叠在一起,所使用的坐标数组的值变得很明显:

overlay

将其转化为坐标数组:

    float texCoords[] = new float[]{
        0.0f, 1.0f,
        1.0f, 1.0f,
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 0.0f
    };
 
 
纹理坐标对应纹理在物体上的图片位置和方向。
我们还需要传递纹理坐标给系统
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texBuff); gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); //开启纹理坐标数组
我们今天实例的效果:
代码:
public class CubeRenderer implements Renderer {
		
	Bitmap bmp;   
	float box[] = new float[] {
			// FRONT
			-0.5f, -0.5f,  0.5f,
			 0.5f, -0.5f,  0.5f,
			-0.5f,  0.5f,  0.5f,
			 0.5f,  0.5f,  0.5f,
			// BACK
			-0.5f, -0.5f, -0.5f,
			-0.5f,  0.5f, -0.5f,
			 0.5f, -0.5f, -0.5f,
			 0.5f,  0.5f, -0.5f,
			// LEFT
			-0.5f, -0.5f,  0.5f,
			-0.5f,  0.5f,  0.5f,
			-0.5f, -0.5f, -0.5f,
			-0.5f,  0.5f, -0.5f,
			// RIGHT
			 0.5f, -0.5f, -0.5f,
			 0.5f,  0.5f, -0.5f,
			 0.5f, -0.5f,  0.5f,
			 0.5f,  0.5f,  0.5f,
			// TOP
			-0.5f,  0.5f,  0.5f,
			 0.5f,  0.5f,  0.5f,
			 -0.5f,  0.5f, -0.5f,
			 0.5f,  0.5f, -0.5f,
			// BOTTOM
			-0.5f, -0.5f,  0.5f,
			-0.5f, -0.5f, -0.5f,
			 0.5f, -0.5f,  0.5f,
			 0.5f, -0.5f, -0.5f,
		};
	
	float lightAmbient[] = new float[] { 0.5f, 0.5f, 0.6f, 1.0f };  //环境光
	float lightDiffuse[] = new float[] { 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f };//漫反射光
	float[] lightPos = new float[] {0,0,3,1};  //光源位置
/*
 * 因为进行光照处理,你必须告知系统你定义的模型各个面的方向,以便系统计算光影情况,方向的描述是通过向量点来描述的
 */	
	float norms[] = new float[] { //法向量数组,用于描述个顶点的方向,以此说明各个面的方向
			// FRONT
			0f,  0f,  1f, //方向为(0,0,0)至(0,0,1)即Z轴正方向
			0f,  0f,  1f,
			0f,  0f,  1f,
			0f,  0f,  1f,
			// BACK
			0f,  0f,  -1f,
			0f,  0f,  -1f,
			0f,  0f,  -1f,
			0f,  0f,  -1f,
			// LEFT
			-1f,  0f,  0f,
			-1f,  0f,  0f,
			-1f,  0f,  0f,
			-1f,  0f,  0f,
			// RIGHT
			1f, 0f, 0f,
			1f, 0f, 0f,
			1f, 0f, 0f,
			1f, 0f, 0f,
			// TOP
			0f,  1f, 0f,
			0f,  1f, 0f,
			0f,  1f, 0f,
			0f,  1f, 0f,
			// BOTTOM
			0f,  -1f, 0f,
			0f,  -1f, 0f,
			0f,  -1f, 0f,
			0f,  -1f, 0f
		};

	
	float texCoords[] = new float[] { //纹理坐标对应数组
			// FRONT
			 0.0f, 0.0f,
			 1.0f, 0.0f,
			 0.0f, 1.0f,
			 1.0f, 1.0f,
			// BACK
			 1.0f, 0.0f,
			 1.0f, 1.0f,
			 0.0f, 0.0f,
			 0.0f, 1.0f,
			// LEFT
			 1.0f, 0.0f,
			 1.0f, 1.0f,
			 0.0f, 0.0f,
			 0.0f, 1.0f,
			// RIGHT
			 1.0f, 0.0f,
			 1.0f, 1.0f,
			 0.0f, 0.0f,
			 0.0f, 1.0f,
			// TOP
			 0.0f, 0.0f,
			 1.0f, 0.0f,
			 0.0f, 1.0f,
			 1.0f, 1.0f,
			// BOTTOM
			 1.0f, 0.0f,
			 1.0f, 1.0f,
			 0.0f, 0.0f,
			 0.0f, 1.0f
		};

	
	FloatBuffer cubeBuff;
	FloatBuffer normBuff;
	FloatBuffer texBuff;
	
	float xrot = 0.0f;
	float yrot = 0.0f;
	
	/**
	 * 将float数组转换存储在字节缓冲数组
	 * @param arr
	 * @return
	 */
	public FloatBuffer makeFloatBuffer(float[] arr) {
		ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(arr.length * 4);//分配缓冲空间,一个float占4个字节
		bb.order(ByteOrder.nativeOrder()); //设置字节顺序, 其中ByteOrder.nativeOrder()是获取本机字节顺序
		FloatBuffer fb = bb.asFloatBuffer(); //转换为float型
		fb.put(arr);        //添加数据
		fb.position(0);      //设置数组的起始位置
		return fb;
	}
	
	public CubeRenderer(Context c) {
		// TODO Auto-generated constructor stub
		cubeBuff = makeFloatBuffer(box);//转换float数组
		normBuff = makeFloatBuffer(norms);
		texBuff = makeFloatBuffer(texCoords);	
		bmp = BitmapFactory.decodeResource(c.getResources(), R.drawable.face);
	}
	
	
	protected void init(GL10 gl) {
		gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);//设置清屏时背景的颜色,R,G,B,A
		
		gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING); //启用光照
		gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);  //开启光源0
		//设置光照参数,也可以使用默认的,不设置
		gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_AMBIENT, lightAmbient,	0);
		gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, lightDiffuse,	0);
		gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION, lightPos, 0);
		
		gl.glNormalPointer(GL10.GL_FLOAT, 0, normBuff);
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_NORMAL_ARRAY);
		
		//使用纹理步骤:
		// 1.开启贴图
		gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
		
		// 2.生成纹理ID
		int[] tmp_tex = new int[1];//尽管只有一个纹理,但使用一个元素的数组
		//glGenTextures(申请个数,存放数组,偏移值)
		gl.glGenTextures(1, tmp_tex, 0); //向系统申请可用的,用于标示纹理的ID
		int texture = tmp_tex[0];
		
		//3.绑定纹理,使得指定纹理处于活动状态。一次只能激活一个纹理
		gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
		
		//4.绑定纹理数据,传入指定图片
	    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);  
	    
	    //5.传递各个顶点对应的纹理坐标
	    gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, texBuff);
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); //开启纹理坐标数组
	    
	    //6.设置纹理参数 (可选)
	    /*下面的两行参数告诉OpenGL在显示图像时,当它比放大得原始的纹理大 
	    *( GL_TEXTURE_MAG_FILTER )或缩小得比原始得纹理小( GL_TEXTURE_MIN_FILTER )
	    *时OpenGL采用的滤波方式。通常这两种情况下我都采用 GL_LINEAR 。这使得纹理从很远处
	    *到离屏幕很近时都平滑显示。使用 GL_LINEAR 需要CPU和显卡做更多的运算。如果您的机器很慢,
	    *您也许应该采用 GL_NEAREST 。过滤的纹理在放大的时候,看起来马赛克的很。您也可以结合这
	    *两种滤波方式。在近处时使用 GL_LINEAR ,远处时 GL_NEAREST 。
	    **/
	    gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR);   
	    gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D,GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL10.GL_LINEAR);
			
		
	    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); //启用深度缓存
		gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);  //启用背面剪裁
		gl.glClearDepthf(1.0f);    // 设置深度缓存值
		gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);  // 设置深度缓存比较函数,GL_LEQUAL表示新的像素的深度缓存值小于等于当前像素的深度缓存值(通过gl.glClearDepthf(1.0f)设置)时通过深度测试	
		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);// 设置阴影模式GL_SMOOTH
	}
	
	@Override
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
		// TODO Auto-generated method stub
		init(gl);
	}
	
	@Override
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int w, int h) {
		// TODO Auto-generated method stub
		gl.glViewport(0, 0, w, h); //设置视窗
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 设置投影矩阵
		gl.glLoadIdentity();  //设置矩阵为单位矩阵,相当于重置矩阵		
		GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, ((float) w) / h, 0.1f, 10f);//设置透视范围	
	}
	
	@Override
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
		// TODO Auto-generated method stub
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 清除屏幕和深度缓存
		
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);   //切换至模型观察矩阵
		gl.glLoadIdentity();// 重置当前的模型观察矩阵
		GLU.gluLookAt(gl, 0, 0, 3, 0, 0, 0, 0, 1, 0);//设置视点和模型中心位置
	
		gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, cubeBuff);//设置顶点数据
		gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
	
		gl.glRotatef(xrot, 1, 0, 0);  //绕着(0,0,0)与(1,0,0)即x轴旋转
		gl.glRotatef(yrot, 0, 1, 0);
		
		gl.glColor4f(1.0f, 0, 0, 1.0f);   //设置颜色,红色
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);  //绘制正方型FRONT面
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
	
		gl.glColor4f(0, 1.0f, 0, 1.0f);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 12, 4);
		
		gl.glColor4f(0, 0, 1.0f, 1.0f);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 16, 4);
		gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 20, 4);
	
		xrot += 0.5f;
		yrot += 0.5f;
	}

}





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