[UE4] C++实现Delegate Event实例(例子、example、sample)

相关文章:

如何用蓝图实现Delegate Event:

http://aigo.iteye.com/blog/2269663

 

原文作者:@玄冬Wong

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虽然官方doc上说Event的Binding方式跟Multi-Cast用法完全一样,Multi-Cast论坛上也有很多例子,但是实际是不一样。。而且论坛上找不到相关例子。后来看了下runtime/core的源码,Event的binging方式如下(附上完整步骤):

 

1,先定义自定义Event,此例中我们定义在GameMode中,名字叫 MyInitEvent。例子中定义的是无参函数,如果需要带参数,官方doc讲的有

UCLASS()
class MYPROJ_API AMyGameMode : public AGameMode
{
	GENERATED_BODY()
	
public:

	AHGameMode();

	//定义Event
	DECLARE_EVENT(MyUObject, MyInitEvent)
	
	//用于获取Event引用的函数,方便在GameMode之外执行binding
	MyInitEvent& OnInitialize() { return InitEvent; }
	
private:
	//Event实例化
	MyInitEvent InitEvent;
	
	//Event的binding指针
	FDelegateHandle DHandle;
}

 

2,执行Binding。MyUObject::TestFun是需要被触发的函数,这里假设是一个普通的无参成员函数:

MyUObject* MyObj = NULL;	//这里假设创建MyUObject
if (MyObj)
{
	DHandle = MyGameMode->OnInitialize().AddUObject(MyObj, &MyUObject::TestFun);
}

 

注:任何UObject的普通函数都可以被设置为Event的回调函数,但如果函数是UFUNCTION,那么需要将AddUObject替换为AddUFunction

 

3,触发Event,这里假设在BeginPlay中触发:

void AMyGameMode::BeginPlay()
{
	InitEvent.Broadcast();
}

 

4,移除Event,比如之前bingding的event不想再触发了:

MyGameMode->OnInitialize().Remove(DHandle);

 

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