unity标准Shader之十种贴图类型

                                                              十种贴图类型

介绍:标准 Shader 贴图
标准 Shader 使用的是 PBR 渲染,基于现实物理效果的渲染表现形式。
一个模型能不能使用标准 Shader 来进行渲染,是在做这个模型的贴图的时候
决定的。有没有按照 PBR 贴图的制作规范和模式来制作,决定了该模型是否可
以使用标准 Shader 渲染。

一.Albedo 贴图 
Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。
反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。
该选项有贴图属性,也有颜色属性。
两个属性可以单独使用,也可以组合使用;
当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;
当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。

二.Metallic 贴图 
金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射;
金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度
越低。
Smoothness:平滑度
介于 0 和 1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。

三:Normal Map 贴图 
Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节;
法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。

四:Occlusion 贴图
Occlusion:AO 贴图;
AO 贴图本身是一张灰白图。
主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。

五:Height Map 贴图
Height Map:视差[贴图],比 Normal Map 更有立体感的一种贴图方式;
主要用于地面,建筑等效果的体现。

六:Detail Mask:细节遮罩[贴图]
这个贴图是配合“次贴图区域”中的 Detail Albedo,Normal Map 两张贴图
配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全
部,我们使用 Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。

七:Emission 贴图
Emission:自发光[贴图],让模型自发光;
Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准 Shader 里面的
Emission 贴图也是可以作为一种光源的。

八:Detail Albedo x2
Detail Albedo x2:细节反照率[贴图];
作用是对主 Albedo 贴图的一个细节深入表现;

九:Normal Map x2
Normal Map x2:细节法线[贴图];
作用是对主 Normal Map 贴图的一个细节深入表现;

十:Specular
Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。
PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的
贴图,Metallic 和 Specular。(这张贴图属性存在于Shader/Standard(Specular setup)下面)

关于这十种贴图的效果 ,自己可以随便导入一个模型到unity中测试即可。

此文章只是为了记录一下学习笔记,如有不足还望多多指点! 

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