Unity标准 Shader 下的十种贴图类型

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一、Main Maps 主贴图区域

1.Albedo 贴图 **

Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。

反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。

该选项有贴图属性,也有颜色属性。

两个属性可以单独使用,也可以组合使用;

当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;

当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。

2.Metallic 贴图 **

金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射;

金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低。

Smoothness:平滑度

介于 0 和 1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。

3.Specular

Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。(要使用Standard(Specular setup)才有)

PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的贴图,Metallic 和 Specular。

4.Normal Map 贴图 **

Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节;

法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。

5.Height Map 贴图

Height Map:视差[贴图],比 Normal Map 更有立体感的一种贴图方式;

主要用于地面,建筑等效果的体现。

6.Occlusion 贴图

Occlusion:AO 贴图;

AO 贴图本身是一张灰白图。

主要用于改善阴影,给场景(模型)更多的深度,有助于更好的表现模型的细节。

7.Emission 贴图

Emission:自发光[贴图],让模型自发光;

Unity 里面能作为光源存在的除了灯光组件和天空盒,标准 Shader 里面的Emission 贴图也是可以作为一种光源的。

8.Detail Mask

Detail Mask:细节遮罩[贴图];

这个贴图是配合“次贴图区域”中的 Detail Albedo,Normal Map 两张贴图配合使用的,次贴图区域中的这两张很多是平铺的贴图,效果会作用于模型的全部,我们使用 Detail Mask 将一些不需要被“次贴图”影响的部分独立出来。

二、Secondary Maps 次贴图区域

1.Detail Albedo x2

Detail Albedo x2:细节反照率[贴图];

作用是对主 Albedo 贴图的一个细节深入表现;

2.Normal Map x2

Normal Map x2:细节法线[贴图];

作用是对主 Normal Map 贴图的一个细节深入表现;

3.Tiling

Tiling:瓷砖[属性];

可以对贴图进行分块的展现

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