Unity3D Player角色移动控制脚本

1.简介

  在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。常用API的脚本,会增强代码能力。

2. 通过Transform组件移动物体

2.1 Transform.Translate(键盘输入,最最最基本操作,不会就别学Unity了,但代码比较长)

该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。(以下均省略using和命名空间)

 public float m_speed = 5.0f;
    void Update()
    {
        if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            this.transform.Translate(Vector3.forward * m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.S) | Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            this.transform.Translate(Vector3.back * m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            this.transform.Translate(Vector3.left * m_speed * Time.deltaTime);
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.D) | Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            this.transform.Translate(Vector3.right * m_speed * Time.deltaTime);
        }
    }

或者(省时写法)

    public float m_speed = 5.0f;
    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //获取垂直轴
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");    //获取水平轴 

        transform.Translate(Vector3.forward * vertical * m_speed * Time.deltaTime);//W S
        transform.Translate(Vector3.right * horizontal * m_speed * Time.deltaTime);// A D
    }

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

Vector3既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法,Lerp为线性插值,Slerp为球形插值,MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.2.1 Vector3.Lerp(结果是当前位置自动移动到target的位置,属于线性插值

    public Transform target;
    public float speed = 5.0f;
    void Update()
    {
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position,target.position,Time.deltaTime);
    }

或者(从start位置移动到end位置)

    public Transform start;
    public Transform end;
    void Update()
    {
        transform.position = Vector3.Lerp(start.position, end.position, Time.time);
    }

2.2.2 Vector3.Slerp(模拟太阳升起和落下,数学要好才行,不是经常用,用的时候再看吧,这个属于弧线插值

    public Transform sunrise;         //升起点
    public Transform sunset;          //降落点
    void Update()
    {
        Vector3 center = (sunrise.position + sunset.position) * 0.5f;        //先求出弧线的中心
        center -= new Vector3(0,1,0);                                        //向下移动中心,垂直于弧线
        //相对于中心在弧线上插值
        Vector3 riseRelCenter = sunrise.position - center;
        Vector3 setRelCenter = sunset.position - center;
        transform.position = Vector3.Slerp(riseRelCenter,setRelCenter,Time.time);
        transform.position += center;
    }//结果就像每天太阳的弧线一样移动

2.2.3 Vector3.MoveTowards(跟Lerp相似的函数,但感觉没有Lerp好用)

 public Transform start;
    public Transform end;
    void Update()
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(start.position, end.position,Time.time);
    }

2.3 Vector3.SmoothDamp(该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

    public Transform target;
    public float smoothTime = 0.3F;
    private Vector3 velocity = Vector3.zero;

    void Update()
    {
        //定义一个目标位置在目标变换的上方并且在后面
        Vector3 targetPosition = target.TransformPoint(new Vector3(0, 5, -5));//这个坐标相对于目标来设
        //平滑地移动摄像机朝向目标位置
        transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, targetPosition, ref velocity, smoothTime);
    }

2.4 Transform.position

有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

    public void Awake()
    {
        transform.position = new Vector3(0, 0, 0);
        print(transform.position.x);
    }

3. 通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。

关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用

3.1 Rigidbody.velocity

设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

    public Rigidbody rb_rigidbody;
    public float m_speed;
    void FixedUpdate()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//AD
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");//WS
        if (Input.GetKey(KeyCode.W)|Input.GetKey(KeyCode.S))
        {
            rb_rigidbody.velocity = Vector3.forward * vertical * m_speed;
        }
        if (Input.GetKey(KeyCode.A) | Input.GetKey(KeyCode.D))
        {
            rb_rigidbody.velocity = Vector3.right * horizontal * m_speed;
        }
    }

3.2 Rigidbody.AddForce

给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

    public Rigidbody rb;
    private float m_speed = 5.0f;
    void FixedUpdate()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");//AD
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical");    // WS
        rb.AddForce(Vector3.forward*vertical*m_speed);
        rb.AddForce(Vector3.right * horizontal * m_speed);
    }

在Unity里面需要先把Rigidbody中的Use Gravity反选才能用

3.3 Rigidbody.MovePosition

刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

    public Rigidbody rb;
    private Vector3 speed = new Vector3(3, 0, 0);
    void FixedUpdate()
    {
        rb.MovePosition(rb.position + speed * Time.deltaTime);
    }

4. 通过CharacterController组件移动物体

CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

用于模拟简单运动,并且自动应用重力(不加Rigidbody,加CharacterController),返回值表示角色当前是否着地。

    public CharacterController m_character;
    public float m_speed = 5.0f;
    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下

        m_character.SimpleMove(transform.forward * vertical * m_speed);
        m_character.SimpleMove(transform.right * horizontal * m_speed);
    }

4.2 CharacterController.Move

模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。

    public CharacterController m_character;
    public float m_speed = 5.0f;
    void Update()
    {
        float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //A D 左右
        float vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //W S 上 下
        float moveY = 0,m_gravity = 10f;
        moveY -= m_gravity * Time.deltaTime;//重力

        m_character.Move(new Vector3(horizontal, moveY, vertical) * m_speed * Time.deltaTime);
    }
转载自https://www.cnblogs.com/qiaogaojian/p/6158924.html,加了个人见解












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