OO设计模式初总结

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OO基本关系

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单一职责原则:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。(类似于手机职责过多,而没有一个非常好)

开放封闭原则:是说软件实体(类、模块、函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。 ( 扩展开放,更改封闭。更是面向对象的核心 .)

依赖倒转原则:高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象; 抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象;(针对接口编程,不要对实现编程。类似于会修电脑不会修收音机。)

里式代还原则:子类型必须能够替换掉他们的父类型(只有让子类替换掉父类,父类才被复用,而子类可以在父类基础上添加新的行为; 是 面向对象的标志

迪米特法则-最少知识原则:如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。(在类的结构上,每一个类都应当尽量降低成员访问权限。根本思想是强调了类之间的松耦合,因为更容易利用。)

合成/ 聚合复用原则: 尽量使用合成/聚合,尽量不要使用类继承。(聚合:表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分; 合成:则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体关系,部分和整体的声明周期一样。)



OO模式

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创建型模式

代表作:工厂方法–雷锋依然在人间

工厂方法:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,工厂模式使一个类的实例化延迟到其子类。(雷锋依然在人间啊,众人都可以是雷锋,方便调换)

抽象工厂:提供一个创建一系列或相关依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。(有了接口更容易更改数据库及其他。)

建造者:将一个复杂对象的建构与它得 表示分离,使得同样的建构过程可以创建不同的表示。(创建复杂对象的算法独立于该对象的组成部分以及他们的装配方式时适用)

原型:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。(可以复制类)

单例:简捷就是美。 保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。


结构型模式

代表作:外观模式–牛市股票还会亏钱?

外观:为子系统的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
适配器:将一个类接口转换成客户希望的另外一个接口。适配器模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
桥接:将抽象部分与它的实现部分分离,使他们都可以独立地变化。
结合:将对象结合成树形结构以表示’部分-整体‘ 的层次结构,组合模式使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。
装饰:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更加灵活。
享元:为运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
代理:为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。


行为型模式

代表作1:观察者模式:老板回来,我不知道

观察者:定义对象的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。(老板回来后,可以同时让其他人改变现在的工作状态)

模板方法:定义一个操作的算法骨架,而将一些步骤延迟到子类中,模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。(不改变算法结构可以改变子类)

命令:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;可以对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。(将地摊货改变为公司化制度,统一按照规章制度)

状态:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,让对象看起来似乎修改了它的类。

职责链:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。(加薪不一定要老总批)


代表作2:策略模式–商场促销

策略:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使他们可相互替换。本模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。(比如商场促销可以随意改变打折率,类的划分是为了封装,但分类的基础是抽象,具有相同属性和功能的对象的抽象集合才是类。所以策略模式是用来封装算法。)

解释器:给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。(其实你不懂老板的心哦)

中介者:用一个中介对象来封装一系列的对象交互。中介者使各对象不需要显式的相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。(就如同联合国)

访问者:表示一个作用于某种对象结构中的各元素的操作。它使你可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作。(适用于数据稳定结构,目的把处理从数据结构分离出来)

备忘录:不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。(如同游戏存取进度)


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