B站9.20公测的《方舟指令》评测分析

2018年9月20日,一大批手游内测公测,本人肯定也不能被时代抛弃,赶紧看下有什么值得一玩的游戏吧!

本来今天打算玩网易公测的《神都夜行录》以及第一次内测连名字都还没有的《代号:U1》,但是由于《代号:U1》没收到测试资格(据说这次黑盒测试只有200名额…),所以只能放弃它了。本来提前了解了一下,推测出《代号:U1》应该是类似《杀戮尖塔》的玩法,所以还特别期待的,真是可惜啊………………因此,我只好把目光转向了另外一款同样是今天在ios平台公测的由B站代理(明朝互动开发)的国产日式二次元手游《方舟指令》。

综上,这两天我会体验一下网易的《神都夜行录》和B站的《方舟指令》这两款于9.20日在ios公测的手游。由于我已经参加过《神都夜行录》的一二测,对其有一定的了解了,所以本次我会先从《方舟指令》开始游玩并进行评测。

 

《神都夜行录》简评链接:https://blog.csdn.net/purers/article/details/82805646

《阴阳师》评测分析链接:https://blog.csdn.net/purers/article/details/82713335

 

《方舟指令》评测:

一、美术(7 / 10)

  • 总体美术风格就是中规中矩的日式二次元萌系画风,并不是太惊艳也没有非常的精致。作为一款二次元2D的回合制游戏,角色的立绘是最重要的,但在这款游戏中,角色的立绘画风相差得有点大,对照下图:
可见角色的画风乃至比例都相差甚远
  • 而且,角色立绘貌似也就只有固定的一张图,在许多场合中共用,包括在“角色界面”、“对话界面”、“看板娘主界面”,并都是静图(非动态图)。虽然角色在“进化”后可以得到新皮肤,但也只是在原始立绘中加点装饰品而已,有的甚至不认真看都看不出来。(如下图初始立绘,以及最终进化后的立绘……没错,我还跳过了这之间相隔的类似的三个立绘……)
进化前皮肤
最终进化后皮肤
  • 顺带一提,剧情CG图是有的,但是非常少。
  • 角色的Q版形象还原得还不错,只是有些时候某些角色难以区分。
  • 战斗特效还行。
  • 协会部分(家园系统)的美术对比起来则没那么好,详细图可看下文协会系统的部分。
  • UI的美术做得不错(虽然有些设计你可能会有点似曾相识)。
  • “无限领域”关卡的美术是游戏中最棒的,详细图看下文关于“无限领域”部分的介绍。

最后我们看下游戏的主面板设计:

 

正于上文所说,此类游戏包含立绘在内的美术是最为重要的。目前角色并没有啥皮肤,根据角色“进化”皮肤的情况来看,制作组还要在这方面多下点功夫,而且除了追求量外,还要在质上多严格把关(至少咱的角色立绘风格不要差太多吧…)。

 

二、音乐(7 / 10)

  • 还是那熟悉的鼓和电吉他,听得我都热血沸腾了~~~~~~总的来说,游戏内的bgm和各种音效听得还是挺舒服的,但是bgm的数量并不是很多,而且有些较短的bgm剪得不是很好,导致重复播放时的衔接处听起来很怪。
  • 初次进入游戏时的CG动画,动画下方是有字幕在介绍世界观设定的,但是却没有旁白语音,希望之后能加入,表现力会好很多。
  • 角色的配音为日文配音,没有中文配音。
  • 剧情对话没有语音,考虑成本和剧本,我觉得不加也适当。
  • 最为重要的一点是,抽卡时为什么没有音效啊!这点太重要了,还请官方日后改善!

 

三、故事(6 / 10)

剧情我觉得是这款游戏中比较弱的部分吧,各种设定、专有名词以及传说人物的姓名……特别提下,本人也不是不看网游剧本的人,还是要视剧本情况而定……总而言之,大概设定就是类似于fgo和各种舰娘手游那样吧……本作玩家扮演的是“御灵士”,将于各种各样的御灵一起协同作战!对故事背景设定的感兴趣的可以到百度百科查看。

 

四、角色(8 / 10)

本作角色的基本组成元素勉强达到一个同类游戏的标配吧: 神话人物背景 + 基础立绘 + 日本大牌声优(战斗语音+几句台词) + 角色培育

游戏一开始会提供“御四家”(都为SR级)给玩家四选一,分别为“火土水风”四个属性的角色(如下图所示)。根据官方统计,内测期间选择loli型角色——蚩尤 的玩家最多(这些人好好反省一下),但根据我多年的游戏经验,优先选择“速度”和“物攻”(或“魔攻”)最佳的角色一般不会错太多。所以最终我根据个人对立绘风格的喜好选择了水属性的“八岐大蛇”   = = 。

 

角色培育:

大家都知道,此类游戏养成元素都是主要的氪金点。下面我贴一张角色面板图,大家一起来看下都有什么养成(氪金)元素吧!

忘截图了,先网上随便找了张
  • 如大家所见,角色被称为“誓灵”,有稀有度之分,分别为:N(白) → R(蓝) → SR(紫) → UR(金)

(注:下面提到的各种升阶系统基本都是要消耗金币的,就不在每个部分都提一次了)

  • 毫无疑问角色是有等级系统的,通过战斗或“训练”喂食特定的升级道具可以升级。
  • 理所当然还有突破系统,角色未突破前默认的“突破星级”为0星,满星为5星(如图面板右上角的突破星级以菱形表示)。0星限制角色可达的等级上限为75级,之后每突破一星,增加5级等级上限。即0星对应上限75级,1星80级,2星85级,3星90级,4星95级,5星100级。并且每突破一星会附带增加某些buff效果(不直接增加属性值),比如0星突破到1星时,角色“技能伤害增加3%,所受伤害减1%”。  而突破条件是达到一定的等级(如0→1星需要15级),并且需要同名或“史莱喵”角色作为突破用的狗粮(而且史莱喵分稀有度,如SR紫卡突破对应的是SR紫色史莱喵,UR金卡对应UR金色史莱喵)。0星突破到1星只需要一张同为0星的同名角色即可,而之后高星级的突破是否需要多张、或者同星级的同名狗粮还需要后续的游玩研究。

  • 角色除了突破星级(菱形表示)外,还有进化星级(如图面板左方的五角星表示)。一般新得到的角色都默认为2星(指进化星级),达到一定的等级后(如2→3星要求15级),可通过收集特定的进化材料来进化升星。进化升星后可提高角色的属性值,并解锁对应星级的进化皮肤。
可看到2→3星的进化中等级上限由55变成了75,推测应该是这一页面的bug
  • 既然提到了角色的属性值,下面我们来介绍下角色的各属性项。角色的基本属性项分为:生命、物攻、物防、魔攻、魔防、速度 。  并且每个角色都拥有各自的天赋,天赋给角色带来了特有的效果,是区分角色的关键。 除此之外,角色还分为“风水火土光暗”六项属性(“属性”一词跟前面提到的属性项有冲突了,大家懂意思就行了,不改了),每个角色都从属这六项属性的其中一种,目前没看到无属性以及多属性的角色(估计应该是之后会推出的“骗氪”角色吧 :) )。属性克制关系为:土克水、水克火、火克风、风克土、光和暗互相克制(反过来不会有抵抗关系,如火对水是正常伤害),而同属性互相抵抗。
  • 技能在角色到达一定的等级即可通过花费特定的材料来学习,每个角色可以从已学习到的技能中挑选其中三个来装备。而技能属性项包括“威力”、“命中”、“pp”(可释放技能次数),同时应该还有一些隐藏数值,如技能释放优先度等。技能分为辅助或攻击,攻击技能又分为“物攻”或“魔攻”。(玩过pokemon游戏的应该比较清楚)
  • 角色装备分为“圣器”和“能力核心”这两种,见下图面板。

圣器”和角色天赋类似,可以给角色提供一个附加能力效果,并有稀有度之分。与角色突破系统类似,通过给“圣器”喂食同名圣器可以自选(不包括HP在内的)五项基本属性中的一种,并提高一个等级,这样“圣器”就会给角色带来属性加成,每项属性上限等级为5级。(说得好拗口,直接看下图秒懂)        这一部分还没仔细体验,还有很多细节没研究透彻。

能力核心”根据六项基本属性分为六种类型核心,每种类型核心具有稀有度的不同。收集特定材料可升级,等级上限由稀有度决定。装备“能力核心”后根据装备对应的部位和等级,决定提高角色对应属性值的大小。(这部分也不再详细说了……)

 

  • 相同角色的初始属性值都是固定的,因此想要和别的玩家的相同角色区分开,就不得不提“能源”系统了。简单来说,能源系统给每个角色提供32个属性点,允许你在六项基本属性中自定义分配这32个属性点数(每项最多15点)。但是这32个属性点不是白给的,你需要通过消耗别的角色来获得(也就是喂狗粮),并且每个狗粮角色只对应一个特定的属性点(也就是某个角色被当狗粮喂了后它只提升生命或别的某项特定属性),而且貌似无论你喂的是UR还是N每次获得的点数都只有1点。

 

我已经能看到各位的肝在隐隐作痛了 ヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノ 

 

五、战斗系统 (8 / 10)

这一项的评分可能有点主观,原因在于这游戏别的部分都太中规中矩,缺少出彩的地方,以及我本人是一名《Pokemon》(精灵宝可梦、口袋妖怪)游戏的爱好者兼老玩家(一二三代应该玩过十多次了吧)。啊?为什么这里要提到《Pokemon》?那是因为这游戏的战斗部分过于的像《Pokemon》了!(或者干脆点说就是以pokemon为模板的也不为过了…)

上文就提到过,《方舟指令》光从属性相克、基本属性项、角色天赋和技能这四部分就能看出浓浓的pokemon风了(尤其是技能)。因此,在战斗方面,如何活用属性相克、天赋和技能搭配就显得十分重要了。

虽然可使用的角色最多都为6个,但与pokemon传统对战方式不同的是(大多数情况下为1v1或2v2),《方舟指令》主流战斗为3v3。在战斗前,玩家需要把6个誓灵分3只到主誓灵区、另3只分到备选区,并且有排序的因素。在战斗中,3只主誓灵会首先出来战斗,每倒一只就会按排序从备选区中拉一只出来作替补,不可自由选择替换誓灵。本方6只誓灵全倒则为游戏失败。

顺便提一下,与别的回合制手游不同的是,技能只有释放次数的限制,并没有能量消耗或冷却等要素。当某个角色所有的技能次数都用完后,就会额外给该角色提供一个无次数限制、伤敌50自损100 的物理普攻技能。(这设定跟pokemon是一样的)

每回合玩家决定好各个角色的技能和释放对象后,系统根据敌我双方角色的速度值以及技能释放优先度来决定所有角色的技能释放顺序。当对方某个原本被视为技能施放对象的誓灵突然被消灭,便会自动把施放目标转向下一个敌方角色。

这游戏还有个站位(阵型)系统,棋盘格为横2竖3(即2x3),阵型需要通过关卡解锁。前期这个功能比较鸡肋,因为群体攻击技能一般不是同一横排就是同一竖排,只要使用不把角色都挨在一起的阵型就好了。但是根据阵型的功能描述,貌似还有地形系统,前两章副本还没遇到特殊地形,所以站位系统是否鸡肋还要看中后期的游玩情况。(9.24号补充:每种阵型的每个站位能给角色带来不同的附加效果,如下图可见。所以如何决定阵型和站位还是有讲究的)

同一副本中每场战斗会继承角色血量和技能pp(使用次数),但不会继承角色状态。

角色只要没有倒,即使没有上过场,在备选区也能获得经验。而角色在本场战斗被击败了,但参与了战斗也能获得经验。

打boss时可以选择一个路人或好友的看板娘角色加一个特定buff。

总的来说,战斗系统还是很宝可梦的,个人觉得蛮有趣的~

 

 

六、抽卡

本作根据官方公示的抽卡概率为:UR 5%、SR 15%、R 80%。

相对于其他的手游来说,这概率数字已经非常可观的,并且还有十连保底(保底SR),可以说是十分良心了。而且预约游戏后,官方还赠送可供20连抽的水晶,再加上前期的各种任务,30连抽稳稳的。本人也是顺利地抽到了三张UR,以及很多的SR,角色图鉴的收集率才玩了半天就已经过半了(共有八十多个誓灵吧)。由于爆率太高,游戏前期基本就已经可用UR和SR角色替代掉R角色了。

总之抽卡概率方面是挺赞的,需要改进的地方有抽卡时的动画音效要加上,以及获得新角色时自动将SR和UR锁定,N和R不锁定(前期每次都询问是否要锁定挺烦的)。

七、其余

  • 游戏竟然不支持反转功能(还是我没找到?),这点对于使用苹果老机型的用户来说简直是折磨(因为耳机孔在游戏屏幕的右下方)。
  • 性能方面总体来说还好,游戏操作起来比较流畅。尤其是角色面板中,角色间的切换十分顺畅,尤其是立绘的切换效果很棒。但在某些地方程序便是负优化了,比如在副本中,每当你点击屏幕角色在寻路时游戏便会卡顿一下(走路时不会卡,寻路时会卡)。
角色切换特效帅
  • 协会(家园)系统的美术做得并不是那么好,给人有点赶工的感觉。本来家园的摆设等因素都可以做成一个氪金点的,但是这美术风格让我兴趣全无。看得出来整体的风格应该是借鉴《碧蓝航线》里的后宅系统,然而从我的个人审美出发,我觉得《碧蓝航线》的后宅系统的美术也不好看。对比这两款游戏的家园系统,你会发现《方舟指令》的协会面板除了本家外,还包括了周围的一些设施,这样显得家变得更小了……
《方舟指令》里的协会

 

《碧蓝航线》里的后宅

 

虽然拿3D和2D对比有点不太恰当,但是我见过家园系统做得最好看的手游是《崩坏3》。

《崩坏3》的宿舍

 

  • 结社(公会)和好友系统都中规中矩吧。

 

  • 除了一般的副本外,游戏还有一些限定日期可刷各种材料的特殊副本,也有对战由电脑使用玩家誓灵的战斗模式。然后如此适合pvp的战斗系统应该不会没有pvp,但是我目前还没解锁。并且还有我上文提到的“无限领域”关卡,这部分玩家可以不断地进行挑战,也比较有趣(是否为无限层我也还没测试)。
“无限领域”为美术最赞的部分
  • 称号系统有个比较特别的地方就是,它的组合形式为:“形容词”+“名词”。也就是说称号有两个可选项,你可以随意搭配出一个称号。比方说,形容词一栏我选择“好奇的”,名词一栏选择“围观群众”,那么我的称号就是“好奇的围观群众”。。。后续的手游完全可以学习这一点,在称号的组合上做文章,更别说有的手游称号还带附加属性了。
  • 突然想起来主人公本身也有等级,但是在游戏中被我忽略了,没体会到它的重要性(系统功能都是通过通关特定关卡解锁的,而非等级)……还待研究。

 

八、总结

总的来说,《方舟指令》算是款较工业化的日式二次元回合制手游,总体质量处于及格线,没有太出彩的地方,但是玩起来意外的还挺有趣(尤其战斗部分),抽卡也很良心,兴许比较适合我打发下时间。而游戏内容目前来看还比较少,完成度还不够高,许多地方都有赶工之嫌,需要制作组后续不断改善。至于能不能火还要看下B站的宣传和运营情况,至少目前来说想要爆红是比较难的(哪怕B站下血本感觉热度也超不过他们家的fgo和碧蓝航线)。

 

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