【Qt OpenGL教程】20:蒙板

第20课:蒙板 (参照NeHe)

这次教程中,我们教介绍OpenGL的蒙板技术。到目前为止,我们已经学会如何使用alpha混合,把一个透明物体渲染到屏幕上了,但有时使用它看起来并不是那么的复合我们的心意。使用蒙板技术,将会使图像按照我们设定的蒙板位置精确地绘制。

直到现在,我们在把图像加载到屏幕上时都没有檫除背景色,因为这样简单高效,但是效果并不总是很好。大部分情况下,把纹理混合到屏幕,纹理不是太少就是太多。当我们使用精灵图时,我们不希望背景从精灵的缝隙中透出光来;但在显示文字时,我们又希望文字的间隙可以显示背景色。

基于上述原因,我们需要使用“掩模”。使用“掩膜”需要两个步骤,首先我们在场景上放置黑白相间的纹理,白色代表透明部分,黑色代表不透明部分。接着我们使用一种特殊的混合方式,只有在黑色部分上的纹理才会显示在场景中。


程序运行时效果如下:



下面进入教程:


我们这次将在第06课代码的基础上修改代码,总体上并不会太难,希望大家能理解蒙板技术,这技术真的很好用。首先打开myglwidget.h文件,将类声明更改如下:

#ifndef MYGLWIDGET_H
#define MYGLWIDGET_H

#include <QWidget>
#include <QGLWidget>

class MyGLWidget : public QGLWidget
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit MyGLWidget(QWidget *parent = 0);
    ~MyGLWidget();

protected:
    //对3个纯虚函数的重定义
    void initializeGL();
    void resizeGL(int w, int h);
    void paintGL();

    void keyPressEvent(QKeyEvent *event);           //处理键盘按下事件

private:
    bool fullscreen;                                //是否全屏显示
    bool m_Masking;                                 //是否使用"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"
    bool m_Scene;                                   //控制绘制哪一层

    GLfloat m_Rot;                                  //控制纹理滚动
    QString m_FileName[5];                          //图片的路径及文件名
    GLuint m_Texture[5];                            //储存五个纹理
};

#endif // MYGLWIDGET_H
我们增加了两个布尔变量m_Masking和m_Scene来控制是否开启“ 掩模”以及绘制哪一个场景。然后我们增加一个控制图形滚动旋转的变量m_Rot,当然要去掉之前控制旋转的变量。最后把m_FileName和m_Texture变成长度为5的数组,因为我们需要载入5个纹理。


接下来,我们打开myglwidget.cpp,在构造函数中对新增变量进行初始化,比较简单,大家参照注释理解,不多作解释,具体代码如下:

MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) :
    QGLWidget(parent)
{
    fullscreen = false;
    m_Masking = true;
    m_Scene = false;

    m_FileName[0] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Logo.bmp";     //纹理0
    m_FileName[1] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Mask1.bmp";    //<span style="font-size:12px;">掩模</span>纹理1,作为"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"使用
    m_FileName[2] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Image1.bmp";   //纹理1
    m_FileName[3] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Mask2.bmp";    //<span style="font-size:12px;">掩模</span>纹理2,作为"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"使用
    m_FileName[4] = "D:/QtOpenGL/QtImage/Image2.bmp";   //纹理2

    QTimer *timer = new QTimer(this);                   //创建一个定时器
    //将定时器的计时信号与updateGL()绑定
    connect(timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(updateGL()));
    timer->start(10);                                   //以10ms为一个计时周期
}

然后,我们略微修改下initializeGL()函数,就是载入5个位图并转换成纹理,不多解释了,具体代码如下:

void MyGLWidget::initializeGL()                         //此处开始对OpenGL进行所以设置
{
    //载入位图并转换成纹理
    for (int i=0; i<5; i++){
        m_Texture[i] = bindTexture(QPixmap(m_FileName[i]));
    }
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);                            //启用纹理映射

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);               //黑色背景
    glShadeModel(GL_SMOOTH);                            //启用阴影平滑
    glClearDepth(1.0);                                  //设置深度缓存<pre name="code" class="cpp"><pre name="code" class="cpp">}

 
 
 
 

继续,我们要进入最有趣的paintGL()函数,当然这也是重点,具体代码如下:

void MyGLWidget::paintGL()                              //从这里开始进行所以的绘制
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存
    glLoadIdentity();                                   //重置模型观察矩阵
    glTranslatef(0.0f, 0.0f, -2.0f);                    //移入屏幕2.0单位

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[0]);         //选择Logo纹理
    glBegin(GL_QUADS);                                  //绘制纹理四边形
        glTexCoord2f(0.0f, -m_Rot+0.0f);
        glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
        glTexCoord2f(3.0f, -m_Rot+0.0f);
        glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
        glTexCoord2f(3.0f, -m_Rot+3.0f);
        glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
        glTexCoord2f(0.0f, -m_Rot+3.0f);
        glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
    glEnd();

    glEnable(GL_BLEND);                                 //启用混合
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);                           //禁用深度测试

    if (m_Masking)                                      //是否启用"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"
    {
        glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ZERO);             //使用黑白"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"
    }

    if (m_Scene)
    {
        glTranslatef(0.0f, 0.0f, -1.0f);                //移入屏幕1.0单位
        glRotatef(m_Rot*360, 0.0f, 0.0f, 1.0f);         //绕z轴旋转

        if (m_Masking)                                  //"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"是否打开
        {
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[3]); //选择第二个"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"纹理
            glBegin(GL_QUADS);                          //开始绘制四边形
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
                glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
                glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
                glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
                glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
            glEnd();
        }

        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);                    //把纹理2复制到屏幕上
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[4]);     //选择第二个纹理
        glBegin(GL_QUADS);                              //绘制四边形
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
            glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
            glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
            glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
        glEnd();
    }
    else
    {
        if (m_Masking)                                  //"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"是否打开
        {
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[1]); //选择第一个"<span style="font-size:12px;">掩模</span>"纹理
            glBegin(GL_QUADS);                          //绘制四边形
                glTexCoord2f(m_Rot+0.0f, 0.0f);
                glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(m_Rot+4.0f, 0.0f);
                glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(m_Rot+4.0f, 4.0f);
                glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
                glTexCoord2f(m_Rot+0.0f, 4.0f);
                glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
            glEnd();
        }

        glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);                    //把纹理1复制到屏幕
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture[2]);     //选择第一个纹理
        glBegin(GL_QUADS);                              //绘制四边形
            glTexCoord2f(m_Rot+0.0f, 0.0f);
            glVertex3f(-1.1f, -1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(m_Rot+4.0f, 0.0f);
            glVertex3f(1.1f, -1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(m_Rot+4.0f, 4.0f);
            glVertex3f(1.1f, 1.1f, 0.0f);
            glTexCoord2f(m_Rot+0.0f, 4.0f);
            glVertex3f(-1.1f, 1.1f, 0.0f);
        glEnd();
    }

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            //启用深度测试
    glDisable(GL_BLEND);                                //禁用混合

    m_Rot += 0.002f;                                    //增加调整纹理滚动旋转变量
    if (m_Rot > 1.0f)
    {
        m_Rot -= 1.0f;
    }
}
函数一开始,清除背景色,重置矩阵,把物体移入屏幕2.0单位。接着我们选择logo纹理,绘制纹理四边形,注意到我们调用glTexCoord选择纹理坐标时,有的数是大于1.0的,这时候OpenGL默认截取小数部分进行处理,这样就可以得到无缝的循环纹理(具体效果大家看上面的图或自己运行程序时再看)。然后我们启用混合并禁用深度测试。

接着我们需要根据m_Masking的值设置是否使用“掩模”,如果是,我们需要设置相应的混合因子。一个“掩模”只是一幅绘制到屏幕的纹理图片,但只有黑色和白色,白色的部分代表透明,黑色的部分代表不透明。我们设置的混合因子GL_DST_COLOR、GL_ZERO使得任何纹理(OpenGL并不知道这是不是“掩模”)黑色的部分会变为黑色,白色的部分会保持原来的颜色,就是变成透明,透过了原来的颜色。

然后我们检查是绘制哪一个场景(图层),true绘制第二层,false绘制第一层。true时先开始绘制第二层,为了不使得它看起来太大,我们把它移入屏幕1.0单位,并把它按m_Rot的值绕z轴旋转。接着我们检查m_Marking的值,如果为true,我们就把“掩模”绘制到屏幕上,当我们完成这个操作时,将会看到一个镂空的纹理出现在屏幕上。然后我们变换混合因子GL_ONE、GL_ONE,这次我们告诉OpenGL把任何黑色部分对应的像素复制到屏幕,这样看起来纹理就像被镂空一样贴在屏幕上。要注意的是,我在变换了混合因子后才选择的纹理。如果我们没有使用 “掩模”,我们的图像将与屏幕颜色融合。

下面我绘制第一层与第二层的绘制基本相同,不多解释了。最后我们启用深度测试,禁用混合,然后增加m_Rot变量,如果大于1.0,把它的值减去1.0。


最后我们修改一下键盘控制函数,就是加上了空格和M键作为切换键,很简单不多解释了,具体代码如下:

void MyGLWidget::keyPressEvent(QKeyEvent *event)
{
    switch (event->key())
    {
    case Qt::Key_F1:                                    //F1为全屏和普通屏的切换键
        fullscreen = !fullscreen;
        if (fullscreen)
        {
            showFullScreen();
        }
        else
        {
            showNormal();
        }
        updateGL();
        break;
    case Qt::Key_Escape:                                //ESC为退出键
        close();
        break;
    case Qt::Key_Space:                                 //空格为场景(图层)的切换键
        m_Scene = !m_Scene;
        break;
    case Qt::Key_M:                                     //M为是否"掩膜"的切换键
        m_Masking = !m_Masking;
        break;
    }
}
现在就可以运行程序查看效果了!

全部教程中需要的资源文件点此下载


一点内容的补充上面我们提到当调用glTexCoord选择纹理坐标时,如果大于1.0,OpenGL默认截取小数部分进行处理。其实这只是OpenGL默认的处理模式:GL_REPEAT。对于纹理坐标大于1.0,OpenGL有以下几种处理模式:

GL_CLAMP - 截取

GL_REPEAT - 重复(OpenGL默认的模式)

GL_MIRRORED_REPEAT - 镜像重复

GL_CLAMP_TO_EDGE - 忽略边框截取

GL_CLAMP_TO_BORDER - 带边框的截取

我们可以利用glTexParameter函数来进行模式的转换,如:x方向的转换为glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP),变换模式只需更改第三个参数。而第二参数代表方向,GL_TEXTURE_WRAP_S代表x方向,GL_TEXTURE_WRAP_T代表y方向,GL_TEXTURE_WRAP_R代表z方向。

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转载自blog.csdn.net/cly116/article/details/47334679
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