1: 创建Canvas,或创建一个UI控件,自动创建Canvas
2: 设置绘制顺序
(1)拖动Hierachy视图中的各个UI控件对象,改变他们在Canvas下的先后顺序
(2)使用Transform方法
Transform.SetSiblingIndex(int index) index是游戏对象的排列顺序,指定位置
Transform.SetAsFirstSibling(); 将游戏对象置于最前面的位置
Transform.SetAsLastSibling(); 将游戏对象置于最后面的位置
3: 绘制模式
CanVas->RenderMode属性
(1) Screen Space-Overlay
UI永远在最上层,游戏视图分辨率发生改变,Canvas大小也会一同改变
(2) Screen Space-Camera
UI永远在最上层,游戏视图分辨率发生改变,Canvas大小也会一同改变,Canvas所在平面必须与一个指定的摄像机保持固定距离
Canvas下的UI控件由Camera负责绘制。对camera的设置会影响到UI控件的绘制效果
(3)World Space
CanVas会位于游戏场景中所有游戏对象的最后面。Canvas下的UI控件可以任意设置他在场景中的位置,不会随着游戏视图分辨率的
大小而改变。 只能在Inspector视图里设置Canvas对象RectTransform组件的值手动设置
4:Pivot 表示UI控件的轴心点,Scene视图中蓝色的点,UI控件旋转就是围绕这个Pivot轴心点5:Anchor锚点
(1)当UI控件的父物体有Rect Transform组件的时候,锚点才会出现。在父对象发生变化时,锚点会自动让子对象完成自适应操作。
表示锚点的四个小三角形始终与UI控件边框4个角的距离是固定的
(2)anchors下MIn Max子属性
min 记录Anchors左下角小三角的位置,max记录的是Anchors右上角的位置
(3)Rect Transform 下的Pos X, Pos Y是表示以Anchors为原点的Pivot的坐标
(4)当Anchors四个小三角不在中心点时,属性名变为 Left Top Right Bottom 。表示UI控件的4条边到四个三角形所构成矩形对应边的距离
Anchor Presets 属性 提前预置了常见的布局方式