UGUI学习笔记1

1: 创建Canvas,或创建一个UI控件,自动创建Canvas

2: 设置绘制顺序

(1)拖动Hierachy视图中的各个UI控件对象,改变他们在Canvas下的先后顺序

(2)使用Transform方法

Transform.SetSiblingIndex(int index)  index是游戏对象的排列顺序,指定位置

Transform.SetAsFirstSibling();    将游戏对象置于最前面的位置

Transform.SetAsLastSibling();     将游戏对象置于最后面的位置

3: 绘制模式

 CanVas->RenderMode属性

(1) Screen Space-Overlay

               UI永远在最上层,游戏视图分辨率发生改变,Canvas大小也会一同改变

(2) Screen Space-Camera

               UI永远在最上层,游戏视图分辨率发生改变,Canvas大小也会一同改变,Canvas所在平面必须与一个指定的摄像机保持固定距离

Canvas下的UI控件由Camera负责绘制。对camera的设置会影响到UI控件的绘制效果

(3)World Space

CanVas会位于游戏场景中所有游戏对象的最后面。Canvas下的UI控件可以任意设置他在场景中的位置,不会随着游戏视图分辨率的

大小而改变。 只能在Inspector视图里设置Canvas对象RectTransform组件的值手动设置

4:Pivot 表示UI控件的轴心点,Scene视图中蓝色的点,UI控件旋转就是围绕这个Pivot轴心点

5:Anchor锚点

 (1)当UI控件的父物体有Rect Transform组件的时候,锚点才会出现。在父对象发生变化时,锚点会自动让子对象完成自适应操作。

表示锚点的四个小三角形始终与UI控件边框4个角的距离是固定的

 (2)anchors下MIn Max子属性

min 记录Anchors左下角小三角的位置,max记录的是Anchors右上角的位置

 (3)Rect Transform 下的Pos X,  Pos Y是表示以Anchors为原点的Pivot的坐标

             

   (4)当Anchors四个小三角不在中心点时,属性名变为 Left Top Right Bottom 。表示UI控件的4条边到四个三角形所构成矩形对应边的距离

             

    Anchor Presets 属性 提前预置了常见的布局方式 



猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_30585525/article/details/53584050