【UGUI学习笔记】渲染层级


Camera渲染

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摄像机的渲染层级需要修改Clear Flags属性,这个属性下的四种模式比较复杂,此处只是介绍不同渲染方式下进行的选择。

摄像机的默认模式是Skybox,也就是视距内以天空为背景的unity场景。在这种模式下,我们设置两个摄像机,避开他们的画面重叠,并设置不同的物体让摄像机拍摄。我们可以发现在SkyAbox模式下摄像机的Preview是不同的,且游戏内的画面以主摄像机为准。
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(上图是两个摄像机的不同预览,其中图1是主摄像机)

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(游戏画面以主摄像机为准)

选择Sloid Color,相机背景将变为纯色,在Skybox和Sloid Color模式下,不同层级的摄像机只会相互覆盖而不会叠加。

谁是主摄像机,是由他们的层级决定的,也就是Depth属性,其中数字越大越靠前。如果修改层级,可以使得其他摄像机切为主画面。

如果某摄像机使用Depth only和Dont Clear,那么这些摄像机的渲染画面在Game画面中可以叠加到其他摄像机画面上。

选择Depth only,那么对应摄像机将只展示它视域中的物体,如果它的Depth层级够高,它能够在Game画面中叠加覆盖在比其层级低的摄像机上。
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(其他相机的物体叠加在了Game画面之上)


Canvas渲染

Sorting Layer

在Canvas中,存在Sorting Layer的属性,我们可以自定义几个层级,层级的大小也是层级序列越大越靠前。

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Order in Layer

在设置了Canvas所属的层级之后,我们也可以设置Order in Layer,这个属性代表了同一层级下的Canvas的层次次序,也是序列越大越靠前


图层渲染

在场景的Hierarchy的设置中,每个物体之间本身也是按层级排序的,在场景的层级下,越往下层级越高,也就是同层中下面的物体能够覆盖上面的物体。这种渲染的优先度是最低的,只有当物体处于同一Sorting Layer且Order in Layer也相同时才适用。

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转载自blog.csdn.net/milu_ELK/article/details/131655977