【Cocos Creator基础教程(组件篇)】——TiledMap(瓦片地图)

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我特别喜欢瓦片类的游戏,正好在学习Cocos Creator,所以想自己做几个。可是官方文档关于TiledMap组件的介绍太少了。网上一搜,我滴天,全是cocos2d的,就让我来填补一下这个空白吧。

Tiled Map Editor:

下载(window 64位汉化,包括下面用到的资源和工程源码):
http://download.csdn.net/download/potato47/9516578

edit(编辑)->preferences(参数)里面可以设置语言

TiledMap制作:

新建一张地图
这里写图片描述

建立三个图层和一个对象层并将资源图块导入
这里写图片描述

ground层:用ground图块填充满(按住鼠标左键)
barriers层:用barrier图块
stars层:用star图块
最终效果如下图
这里写图片描述

选择players对象层,在如图位置插入两个图块对象,并更改名称如图
这里写图片描述

给星星添加一个属性
这里写图片描述

保存为tmx文件,和图片文件放在一起

Cocos Creator中使用TiledMap:

1.新建一个TiledMapTest工程,创建一个Game场景
2.将刚才生成的tmx文件和相关图片一起添加到工程
3.将map.tmx文件拖入层级管理器或者属性编辑器,就会自动生成map节点以及其子节点(也就是图层节点)【没有对象层节点
4.最后将player(安卓小机器人)图片拖入(位置随意),创建player节点,并使其为map节点的子节点。
5.调整map和player节点的锚点都为(0,0)也就是左下角
6.创建map.js脚本添加到map节点
7.map节点下添加Map Loaded事件(map节点->map脚本->loadMap方法)
最终如下图:
这里写图片描述

map.js:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {

    },

    onLoad: function () {
        this.player = this.node.getChildByName('player');
        var self = this;
        cc.eventManager.addListener({
            event: cc.EventListener.KEYBOARD,
            onKeyPressed: function(keyCode, event) {
                var newTile = cc.p(self.playerTile.x, self.playerTile.y);
                switch(keyCode) {
                    case cc.KEY.up:
                        newTile.y -= 1;
                        break;
                    case cc.KEY.down:
                        newTile.y += 1;
                        break;
                    case cc.KEY.left:
                        newTile.x -= 1;
                        break;
                    case cc.KEY.right:
                        newTile.x += 1;
                        break;
                    default:
                        return;
                }

                self.tryMoveToNewTile(newTile);

            }
        },self);
    },



    tryMoveToNewTile: function(newTile) {
        var mapSize = this.tiledMap.getMapSize();
        if (newTile.x < 0 || newTile.x >= mapSize.width) return;
        if (newTile.y < 0 || newTile.y >= mapSize.height) return;

        if (this.barriers.getTileGIDAt(newTile)) {//GID=0,则该Tile为空
            cc.log('This way is blocked!');
            return false;
        }

        this.tryCatchStar(newTile);

        this.playerTile = newTile;
        this.updatePlayerPos();

        if (cc.pointEqualToPoint(this.playerTile, this.endTile)) {
            cc.log('succeed');
        }
    },

    tryCatchStar: function(newTile){
        var GID = this.stars.getTileGIDAt(newTile);
        var prop = this.tiledMap.getPropertiesForGID(GID);
        if(prop.isStar)
        {
            this.stars.removeTileAt(newTile);
        }
    },

    //加载地图文件时调用
    loadMap: function () {
        //初始化地图位置
        this.node.setPosition(cc.visibleRect.bottomLeft);
        //地图
        this.tiledMap = this.node.getComponent(cc.TiledMap);
        //players对象层
        var players = this.tiledMap.getObjectGroup('players');
        //startPoint和endPoint对象
        var startPoint = players.getObject('startPoint');
        var endPoint = players.getObject('endPoint');
        //像素坐标
        var startPos = cc.p(startPoint.x, startPoint.y);
        var endPos = cc.p(endPoint.x, endPoint.y);
        //障碍物图层和星星图层
        this.barriers = this.tiledMap.getLayer('barriers');
        this.stars = this.tiledMap.getLayer('stars');
        //出生Tile和结束Tile
        this.playerTile = this.startTile = this.getTilePos(startPos);
        this.endTile = this.getTilePos(endPos);
        //更新player位置
        this.updatePlayerPos();

    },

    //将像素坐标转化为瓦片坐标
    getTilePos: function(posInPixel) {
        var mapSize = this.node.getContentSize();
        var tileSize = this.tiledMap.getTileSize();
        var x = Math.floor(posInPixel.x / tileSize.width);
        var y = Math.floor((mapSize.height - posInPixel.y) / tileSize.height);
        return cc.p(x, y);
    },


    updatePlayerPos: function() {
        var pos = this.barriers.getPositionAt(this.playerTile);
        this.player.setPosition(pos);
    },

});

最终效果:

这里写图片描述

(当主角走到终点时控制台输出“succeed”,我已经尽力让代码逻辑简单,有什么不懂的可以在评论里留言)

常用方法:

#CC.TiledMap:
~properties:
tmxFile//地图文件
mapLoaded//地图加载是调用的函数
~function:
getMapSize()//
setMapSize()//
getTileSize()//
setTileSize()//
getLayer(name)//returns TieldLayer
getObjectGroup(name)//returns TMXObjectGroup
getPropertiesForGID(GID)//returns Object(属性字典)

#CC.TieldLayer 
getPositionAt(pos)//returns Vec2(像素坐标) 参数是瓦片坐标
removeTileAt(pos)//瓦片坐标
getTileGIDAt(pos)//returns Number(全局唯一标识,0为空)
getTileAt(pos)//returns _ccsg.Sprite   //removeChild(sprite);
setTileGID(gid,pos)//相当于在pos位置添加GID的图块(原来的图块删除)
getTileSize()//
setTleSize()//
getMapTileSize()

#TMXObjectGroup:
~properties:
~function:
var getObject(var objectName)//返回属性字典
#_ccsg.Sprite://cocos js 里的Sprite,继承自CC.Node,而不是组件
~properties:
x
y
width
height
opacity
...//节点的属性都有
~function:
var setSpriteFrame(var spriteFrameName)
var runAction(var action)   
...//节点的方法都有

相关知识点:

  1. 图块放置的位置是基于像素坐标,而图块在map中的索引是基于瓦片坐标(整数),所以在脚本文件中要适时转变
  2. 对象层的对象(比如我们上面做的两个player point),在Cocos Creator中是不会显示的
  3. 对象层记录的是位置信息,图层记录的是图片信息
  4. .tmx文件其实保存的图块的一种映射关系,所以图块文件和地图文件要始终放在一起,不然可能会显示出错
  5. GID是图块在一个地图文件中的唯一ID,(图块指的是右下角的图块文件,每一个图块都不相同,瓦片指的指地图中的块,可以是相同的图块),GID为0说明该Tile的图块为空
  6. 当利用getPropertiesForGID(GID)之类的方法时,得到的返回值是属性字典,可以直接通过点方法得到其属性值,属性值都是字符串类型
  7. 当用到getTileAt(pos)时,得到的返回值是Cocos2d 的Sprite,而不是Cocos Creator的Sprite,相关方法可以查找Cocos2d js的API,需要注意的一点是,Cocos2d的Sprite是继承自节点的,而不是组件式,所以我们可以直接这样写“mySprite.x = 100”而不是“mySprite.node.x = 100”
  8. 地图中同一层只能使用一张图集里的图块

后面我会写几个TileMap相关的游戏教程,更新会在微信公众号(xinshouit)提醒:欢迎关注哈

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