cocos2dx[2.x](19)--基本动画CCAnimation/CCAnimate

【唠叨】

基本动画制作需要用到CCAnimation类,用于存储动画相关的信息。以及由CCActionInterval继承的CCAnimate动画动作。
还有一些在创建动画动作的过程中,可能会用到的一些类CCSpriteFrame、CCSpriteFrameCache、CCAnimationFrame、CCAnimationCache。
有关缓存类的详细,参见《三种缓存类》:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1611766
本节的内容可能比较复杂,需要掌握的东西比较多,大家慢慢理解吧。。。

【致谢】
http://zengrong.net/post/2006.htm

【小知识】

以下名词术语对应的中文名,纯属自己歪歪,只是为了方便自己记忆罢了。i_f32.gif
CCSpriteFrame     :精灵帧。    它是相对动画而产生的,其实就是一张纹理图片。
CCAnimationFrame  :动画帧。    由精灵帧与间隔帧数组成,是动画CCAnimation中的一帧。
CCSpriteFrameCache:精灵帧缓冲。用于存放精灵帧CCSpriteFrame的缓冲池。
CCAnimationCache  :动画缓冲。  用于存放动画CCAnimation的缓冲池。
delayPerUnit      :单位帧间隔。连续两个动画帧之间的时间间隔。单位:秒。
delayUnits        :间隔帧数。  当前动画帧到下一个动画帧需要等待的单位帧间隔的个数。

【Demo下载】
https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/demo_%E5%9F%BA%E6%9C%AC%E5%8A%A8%E7%94%BBCCAnimation%26CCAnimate

【3.x】
(1)去掉 “CC”
(2)SpriteFrameCache、AnimationCache 中获得、释放单例对象的方法:
使用getInstance() 替代 sharedSpriteFrameCache()
使用 destroyInstance() 替代 purgeSharedSpriteFrameCache()
(3)Animation 中一些参数的变化:
createWithSpriteFrames 中的参数 CCArray 改为 Vector

    //创建精灵帧CCSpriteFrame数组
    //用于在内部创建动画帧CCAnimationFrame,从而创建CCAnimation
        CCArray* array = new CCArray(); //创建数组
        char str[] = "xxx.png";

        CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧

        array->addObject(frame); //将精灵帧添加到数组中
1.2、CCAnimationFrame动画帧

说明:动画帧就是在精灵帧的基础之上,设置了到下一帧需要的间隔帧数,是动画CCAnimation中的一帧。其中设置动画帧的间隔帧数:setDelayUnits来完成的。
如:CCAnimation设置的单位帧间隔delayPerUnit = 0.2,
    而动画帧的设置的间隔帧数DelayUnits = 10,
    那么当前动画帧到下一个动画帧所需要延迟等待的时间间隔:0.2 * 10 = 2 秒。
    //创建动画帧CCAnimationFrame数组
        CCArray* array = new CCArray(); //创建数组
        char str[] = "xxx.png";

        CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str); //从精灵帧缓冲池中获取一个精灵帧

        CCAnimationFrame* animationFrame = new CCAnimationFrame(); //创建动画帧

        animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧
        animationFrame->setDelayUnits(i);      //设置到下一动画帧的间隔帧数

        array->addObject(animationFrame);      //将动画帧添加到数组
1.3、CCSpriteFrameCache精灵帧缓冲
    //将Animation/grossini.plist加入到精灵帧缓冲池中
    //也就是将动画需要用到的批图片加到缓冲池中
    //用于创建精灵帧
        CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");
1.4、CCAnimationCache动画缓冲

通常情况下,对于一个精动画,每次创建时都需要加载动画帧,按顺序添加到数组,再创建对应的动画CCAnimation类,这是一个非常烦琐的计算过程。
对于使用频率高的动画,比如鱼的游动,将其加入缓存可以有效降低每次创建的巨大消耗。
所欲将动画CCAnimation直接放在动画缓冲池中,当需要执行动画动作时,就直接从动画缓冲池中拿出来,去创建初始化CCAnimation会非常方便。
    //动画命名为 Explosion,加入到动画缓冲中
    CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(arr,0.04);
    CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->addAnimation(animation,"Explosion");

    //直接从缓冲池中取出 Explosion 动画
    CCAnimation* animation = CCAnimationCache::sharedAnimationCache()->animationByName("Explosion");

2、CCAnimation

或许看了上面四个类后,大家可能会有点迷茫,接下来就将上面的类和CCAnimation关联起来。

2.1、创建方法
/**
 *  总共有三种创建方法:
 *      (1)创建空动画
 *      (2)使用精灵帧数组创建
 *      (3)使用动画帧数组创建
 *  注意第二个方法是createWithSpriteFrames,而不是create。
 */
    //创建一个空动画
    CCAnimation::create();

    //使用CCSpriteFrame精灵帧数组,单位帧间隔delay秒
    //实际上在内部创建了动画帧CCAnimationFrame,且间隔帧数为:1
    CCAnimation::createWithSpriteFrames(CCArray* arrayOfSpriteFrameNames, float delay = 0.0f);

    //使用CCAnimationFrame动画帧数组,单位帧间隔delayPerUnit秒,重复次数loops
    //其中loops:0为执行动画;1为执行一次,……,-1为无限循环
    static CCAnimation* create(CCArray *arrayOfAnimationFrameNames, float delayPerUnit, unsigned int loops = 1);
2.2、添加动画帧函数
/**
 *  总共有三种添加动画帧的方法:
 *      (1)使用CCSpriteFrame
 *      (2)使用图片资源(jpg,png等)
 *      (3)使用纹理图片CCTexture2D
 *      (4)直接设置动画帧数组setFrames
 */
    //使用精灵帧来添加一个动画帧,间隔帧数:1
    void addSpriteFrame(CCSpriteFrame *pFrame);

    //使用图片资源(jpg,png等)来添加一个动画帧,间隔帧数:1
    void addSpriteFrameWithFileName(const char *pszFileName);

    //从图片纹理中截取CCRect部分区域的图片,间隔帧数:1
    void addSpriteFrameWithTexture(CCTexture2D* pobTexture, const CCRect& rect);

    //直接设置动画帧CCAnimationFrames数组
    void setFrames(CCArray* pAnimationFrames);
    CCArray* getFrames();
2.3、属性设置

(1)单位帧间隔                     setDelayPerUnit
(2)设置动画帧                     setFrames
(3)当动画结束时,是否还原为第一帧 setRestoreOriginalFrame
(4)动画重复执行次数               setLoops
/**
 *      单位帧间隔、间隔帧数、动画总时间
 *      setDelayPerUnit , getTotalDelayUnits , getDuration
 */
    //设置单位帧间隔delayPerUnit秒
    void setDelayPerUnit(float);
    float getDelayPerUnit();

    //间隔帧数的总和totalDelayUnits
    //即:每个精灵帧到下一精灵帧的间隔帧数之和
    float getTotalDelayUnits(); 

    //动画总时间:delayPerUnit * totalDelayUnits
    float getDuration();


/**
 *      其他属性设置
 *      setFrames , setRestoreOriginalFrame , setLoops
 */
    //设置动画帧CCAnimationFrames数组
    void setFrames(CCArray* pAnimationFrames);
    CCArray* getFrames();

    //当动画结束时,是否还原为第一帧
    void setRestoreOriginalFrame(bool);
    bool getRestoreOriginalFrame();

    //动画执行次数
    //0表示不执行动画,1表示执行1次,……,-1表示无限循环
    void setLoops(unsigned int );
    unsigned int getLoops();

3、CCAnimate

CCAnimate是用来真正执行CCAnimation动画的动作类。
创建及使用方法如下:
    //使用CCAnimation创建CCAnimate
    CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);
    sprite->runAction(animate); //运行动画动作

【代码实战】

代码资源来自官方TestCpp。
下面例举创建动画动作CCAnimation/CCAnimate的三种方式。

1、图片资源
这里写图片描述

2、直接使用图片资源

    每个动画帧的间隔帧数均为: 1
    单位帧间隔              : 2.0/14.0 秒
    连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒
//创建精灵sprite
    CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
    sprite->setPosition( mysize/2 );
    this->addChild(sprite);


//创建CCAnimation
    CCAnimation* animation = CCAnimation::create();

    //直接添加图片资源
    for(int i =1; i <= 14; i++) {
        char str[50];
        sprintf(str, "Animation/dance_%02d.png", i);

        animation->addSpriteFrameWithFileName(str); //添加动画帧
    }

    //设置属性
    animation->setRestoreOriginalFrame(true); //还原第一帧
    animation->setDelayPerUnit(2.0/14.0);     //单位帧间隔
    animation->setLoops(-1);                  //-1无限循环

//创建CCAnimate
    CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);

//执行动画动作
    sprite->runAction(animate);

3、使用精灵帧

    每个动画帧的间隔帧数均为: 1
    单位帧间隔              : 2.0/14.0 秒
    连续两动画帧的时间间隔为: 2.0/14.0 * 1 秒
    注意:使用精灵帧数组创建CCAnimation时,是createWithSpriteFrames,不是create。
//创建精灵sprite
    CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
    sprite->setPosition( mysize/2 );
    this->addChild(sprite);


//创建CCAnimation
    //将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲池中
    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");

    //创建精灵帧CCSpriteFrame数组
    CCArray* array = new CCArray();
    for(int i =1; i <= 14; i++) {
        char str[50];
        sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);

        CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
        array->addObject(frame);
    }

    //使用精灵帧数组创建,单位帧间隔为2.0/14.0秒
    CCAnimation* animation = CCAnimation::createWithSpriteFrames(array, 2.0/14.0);

    //属性设置
    animation->setRestoreOriginalFrame(true); //还原第一帧
    animation->setLoops(-1);                  //无线循环


//创建CCAnimate
    CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);


//执行动画动作
    sprite->runAction(animate);

4、使用动画帧

    每个动画帧的间隔帧数均为: 1
    单位帧间隔              : 0.2 秒
    连续两动画帧的时间间隔为: 0.2 * i 秒(第i个动画帧到第i+1个动画帧的延迟时间)
//创建精灵sprite
    CCSprite* sprite = CCSprite::create("Animation/dance_00.png");
    sprite->setPosition( mysize/2 );
    this->addChild(sprite);


//创建CCAnimation
    //将plist批处理的多张图片,添加到精灵帧缓冲
    CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("Animation/grossini.plist");

    //创建动画帧CCAnimationFrame数组
    CCArray* array = new CCArray();
    for(int i =1; i <= 14; i++) {
        char str[50];
        sprintf(str, "grossini_dance_%02d.png", i);

        CCSpriteFrame* frame = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName(str);
        CCAnimationFrame* animationFrame = new CCAnimationFrame();

        animationFrame->setSpriteFrame(frame); //设置精灵帧
        animationFrame->setDelayUnits( i );    //设置间隔帧数

        array->addObject(animationFrame);
    }

    //使用动画帧数组创建,单位帧间隔0.2秒
    CCAnimation* animation = CCAnimation::create(array, 0.2f);
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    animation->setLoops(-1);


//创建CCAnimate
    CCAnimate* animate = CCAnimate::create(animation);


//执行动画动作
    sprite->runAction(animate);

5、运行结果
这里写图片描述

6、分析与总结

(1)仔细观察一下第三个和前两个有什么区别?是不是动作执行越来越缓慢了?因为最后一张是用动画帧创建的,并且我设置了每个动画帧的间隔帧数都不一样,所以会有如上的效果。
(2)更多的使用方法,自行琢磨,加油!

转载网址:http://blog.51cto.com/shahdza/1546998

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