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一直觉得warp挺适用,但是用起来有时候效果挺奇怪的
还有directional warp貌似两个产生的效果截然不同
于是尝试用u3d 材质实现下
directional warp
这个节点主要功能是用灰度信息推开像素,常常用来分割连续贴图,用于让砖块之类纹理看起来更不连续
根据灰度扭曲图像,所以有方向性,灰度决定扭曲的距离
warp
用高度图来扭曲图像做边缘破损效果,因为对坡度变化越大的地方效果越剧烈,没有坡度的地方没有效果
有检测边缘的效果,棋盘格输入,只能扭曲棋盘格构成的线框,而且无法改变本身
用有渐变的高度图像作为输入,那么根据图像梯度进行扭曲,就是渐变剧烈的地方扭曲,颜色本身不能决定扭曲程度
下面是substance designer中两个对比图
、
可以看到上面区块明显有位移了
下面的只是有细线,扭曲数值都调大了
先可以模拟direction warp 也可以看到其实这个运算比warp快,这个就是材质中常用的uv扭曲方式
float2 vertex_uv = float2(1.,1.);
float4 displace = tex2D(_MainTex2, i.uv);
float displace_k = displace.r * _Number;
float2 uv_displaced = float2(i.uv.x*displace_k - displace_k/2.0, i.uv.y*displace_k - displace_k / 2.0);
uv_displaced = float2(i.uv.x - displace_k/2.0, i.uv.y - displace_k / 2.0);//direction
可以看到效果基本一样
warp因为有边缘检测 所以略有不同
但是不知道substance designer在里面还有什么处理不能完全还原,只能是大概
下面是用sobel材质改的
只是做了提取扭曲部分的灰度,并没有用第二张图来扭曲
不过可以参考上面的来写
Shader "Custom/test" {
Properties{
_MainTex("MainTex", 2D) = "white" {}
_Size("Size", range(1,2048)) = 256
}
SubShader{
pass {
Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
Cull off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _Size;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f {
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv_MainTex:TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_full v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv_MainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
return o;
}
float4 frag(v2f i) :COLOR
{
float mc = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex).r;
float4 c = 0;
float mc00 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(1, 1) / _Size).r- mc;
float mc10 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(0, 1) / _Size).r- mc;
float mc20 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(-1, 1) / _Size).r- mc;
float mc01 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(1, 0) / _Size).r- mc;
float mc21 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(-1, 0) / _Size).r- mc;
float mc02 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(1, -1) / _Size).r- mc;
float mc12 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(0, -1) / _Size).r- mc;
float mc22 = tex2D(_MainTex, i.uv_MainTex - fixed2(-1, -1) / _Size).r- mc;
if (mc00 != 0.0)c = (c<abs(mc00)) ? abs(mc00) : c;
if (mc10 != 0.0)c = (c<abs(mc10)) ? abs(mc10) : c;
if (mc20 != 0.0)c = (c<abs(mc20)) ? abs(mc20) : c;
if (mc01 != 0.0)c = (c<abs(mc01)) ? abs(mc01) : c;
if (mc21 != 0.0)c = (c<abs(mc21)) ? abs(mc21) : c;
if (mc02 != 0.0)c = (c<abs(mc02)) ? abs(mc02) : c;
if (mc12 != 0.0)c = (c<abs(mc12)) ? abs(mc12) : c;
if (mc22 != 0.0)c = (c<abs(mc22)) ? abs(mc22) : c;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
通过对比发现圆形范围不是很正常
网格和其他倒是类似
所以还是需要探索下,估计还有其他算法