Substance designer 学习笔记(Updating 未整理)

Substance designer 学习笔记

 

版本:Substance designer5.6.0

 

对于substance saber的应用,有两种方式,第一种提前计算贴图,第二种在游戏开始的时候计算贴图。

这两者的区别在于,前者提高游戏的加载速度,但是会增大包体积,因为贴图被预先保存了;而后者会减慢游戏加载,但是会大大减小包体积,其源文件大小相比于计算出来的贴图的大小,几乎可以忽略不计。这之间的平衡需要游戏制作者自己把握。

 

Sbs,Sbsar格式的区别

Sbs是在Substance Designer可以打开的格式,可以在SD中编辑,可以导出Sbsar格式。

Sbsar格式,可以在UE4,unity中打开应用于游戏场景,可以在生成位图保存。

 

SD目录

SD上有三级目录,Package,Floder,Texture,仅有Texture是可操作的部分,双击Texture部分,会加载到其他的窗口。

打开Texture的情况下,点击空白区域,可以修改输出图片的大小。

 

渲染上,开启视差和细分的方法

SD中的渲染窗口,自带OpenGL,IRay渲染器,可以在3D View-Renderer中切换。编辑用OpenGL,速度快,效果图建议用IRay渲染,或者使用marmoset toolbag八猴渲染。

在OpenGL中,如果有高度图,而模型没有立体感,需要开启视差着色器,或者曲面细分着色器,设置在3D View-Default-Definition。

在IRay中,只有曲面细分,打开方式:

  1. 3D View-Geometry,中选择Plane(hi-res),高分辨率平面才有效果。
  2. 3D View-Scene,中找到Mesh Display Component-Subdivision-Method,改为length。
  3. 3D View-Material-default-edit,中找到Material:Height,修改即可。

 

 

混合节点的混合模式

参考:https://docs.allegorithmic.com/documentation/display/SDDOC/Blending+modes+description

 

Blend的BlendingMod本质上是数学运算,对灰度图就是,每个像素点是0-1之间一个数,纯白是1,纯黑是0。混合模式是前景和背景的对应像素点的计算规则,彩色图就是RGBA通道对应的灰度图的计算,最后的像素点数值不会超过0-1。

Copy

前景覆盖背景。

Add

背景加前景。

Substract

背景减前景。

Multiply

背景前景相乘。

Add Sub

这个我没搞清楚

官网解释:

前景像素值高于0.5是,前景像素值加到各自的背景像素。前景像素值低于0.5时,前景像素值从各自的背景像素被减去。

但是实际效果和这个描述不一样。

按照官网解释,前景纯白处,应该+1(背景变纯白);前景纯黑处,应该-0(背景不变)。

但是实际情况是,前景纯白处, +1(背景变纯白);前景纯黑处,-1(背景变成纯黑)。

我也不知道怎么肥事?求解释。

Max

背景和前景取最大值。

Min

背景和前景取最小值。

Switch

和copy几乎一样。

官网解释:(相当与没说)

在背景copy模式只是“覆盖”的前景

在switch模式下,我们融和在一起的两个输入,决定哪一个是更多的影响。

Divide

背景除前景。

Overlay

官网解释:

如果底层像素的值低于0.5,然后Multiply类型混合。如果底层像素的值大于0.5,然后Screen类型混合。

不知到他这个底层像素什么意思。

Screen

前景和背景,先反相(1-值),再相乘,然后再反相。

结果是和Multiply的效果相反,总是相等或更高(更亮)与原来的相比。

Soft Light

柔光模式是一个微妙的明暗结果取决于前景颜色的亮度。前景超过50%的亮度将使背景像素变亮,前景不到50%的亮度将使背景像素变暗。

有点像减弱版相乘。

 

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转载自blog.csdn.net/GameObject14715/article/details/81434842