Substance designer 瓦片贴图制作

瓦片贴图制作

因为最终在unity应用,所以采用BaseColor Metallic Roughness Normal Height贴图的工作流程。

对于瓦片的细节上,可以分为,基色(上下两种),污渍,水渍,苔藓,裂痕。

如果你研究Substance designer给出的瓦片官方案例,会发现它的处理方式非常繁琐,而且如果你不去仔细观察,很难明白做出这些处理后的目的,结果就是一阵操作猛如虎,最后看来没有啥区别,不能说他这种行为没有必要,我理解成艺术家的追求,但是如果你希望在游戏中进行这些贴图运算的话,这种saber就是灾难一般的效率。所以,我这里会以最简化的方式来达到想要的效果,并没有苛求细节。

难度:新手


瓦片基础形状

瓦片的基础形状,所有人都见过,弧形的薄片,而且一边略微窄,这个形状就有一点麻烦,因为它不是基础形状,这里用两个Gradient Linear混合相减得到,如果对于substance中的10钟混合模式不是很了解的话,可以看这里。

基色

瓦片有盖瓦(上面一层),和底瓦(下面一层),这里设计表层的瓦面颜色较深,底瓦颜色较浅,通过一个蒙版,区分上下两部分颜色,基色采用一张噪点加一个gredientMap,为了更好的效果可以不断叠加。

Metallic

这个最简单,纯黑色,完全非金属,放射光线不占比重。

Roughness

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表层的瓦片有釉,较为光滑,内层的瓦片比较粗糙,污渍苔藓裂痕处不光滑,水渍满光滑。

,主要是设置蒙版和叠图层,比较繁琐。

苔藓

这是一个有艺术追求的苔藓,我复制的案例上的瓦片的苔藓,主要手法是,warp 扭曲,和Emboss浮雕效果,效果拔群,但是在我这里表现不出来,因为我只在接缝处添加了苔藓,没有整块整块的表现。

水渍

在瓦片的凹陷处,会有细细的水渍,效果生动。在有水渍的地方,基础颜色加深,且非常光滑。

方法,先得到瓦片之间的一条一条的细线,先做一个warp,做出类似扩散的效果,然后和一张类似波纹的噪点加减混合,得到水渍浸润的效果,视情况使用Blur和Level。

裂痕

裂纹Cell3起手,设置蒙版,调整大小密度透明度即可。

AO使接缝的处颜色加深。

从最后的基色中可以看见各种细节。

ArtStation:https://www.artstation.com/artwork/lAgke

sbs下载:https://share.allegorithmic.com/libraries/4340

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