unity动态和批(dynamic batch)

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unity会把使用了相同材质的物体进行动态和批处理,作为一个batch绘画。在unity提供的frame debug中可以清楚的看到每个batch的来由。下面我们来看看如何分析每个batch产生的原因,
项目的结构如下:
这里写图片描述

1、我们隐藏888~1775和color0(1776)这个两个物体。
看到frame debug如下:
这里写图片描述

2、我们打开888~1775
这里写图片描述
看到frame debug如下:
这里写图片描述

3、我们打开color0(1776)
这里写图片描述
看到frame debug如下:
这里写图片描述

可以看到合并的最大索引数字为32k,最后color0(1776)没有被合批处理,只能单独画一个mesh。

下面来看看现在总共几个batch,在Status中可以看到:
这里写图片描述
目前为4个batch。
第一个batch在frame debug中如下:
这里写图片描述

第二个batch在frame debug中如下:
这里写图片描述

第三个batch在frame debug中如下:
这里写图片描述

第四个batch在frame debug中如下:
这里写图片描述

注:第一个batch由clear产生;第二个batch为第一次合批处理;第三个batch为第二次合批处理;第四个为单独draw 1776产生。
ok,本文接下来附上使用到的一个shader如下:

Shader "Demo/color0"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            struct vertOut
            {
                float4 pos:SV_POSITION;
                float4 color:COLOR;
            };

            vertOut vert(appdata_base v)
            {
                vertOut o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            float4 frag(vertOut i):COLOR
            {
                return _LightColor0;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

摄像机的render path为forward模式。为了排除干扰我们还将天空盒的材质球取出来,只关注我们的shader绘制情况。

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