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unity会把使用了相同材质的物体进行动态和批处理,作为一个batch绘画。在unity提供的frame debug中可以清楚的看到每个batch的来由。下面我们来看看如何分析每个batch产生的原因,
项目的结构如下:
1、我们隐藏888~1775和color0(1776)这个两个物体。
看到frame debug如下:
2、我们打开888~1775
看到frame debug如下:
3、我们打开color0(1776)
看到frame debug如下:
可以看到合并的最大索引数字为32k,最后color0(1776)没有被合批处理,只能单独画一个mesh。
下面来看看现在总共几个batch,在Status中可以看到:
目前为4个batch。
第一个batch在frame debug中如下:
第二个batch在frame debug中如下:
第三个batch在frame debug中如下:
第四个batch在frame debug中如下:
注:第一个batch由clear产生;第二个batch为第一次合批处理;第三个batch为第二次合批处理;第四个为单独draw 1776产生。
ok,本文接下来附上使用到的一个shader如下:
Shader "Demo/color0"
{
SubShader
{
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct vertOut
{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color:COLOR;
};
vertOut vert(appdata_base v)
{
vertOut o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
float4 frag(vertOut i):COLOR
{
return _LightColor0;
}
ENDCG
}
}
}
摄像机的render path为forward模式。为了排除干扰我们还将天空盒的材质球取出来,只关注我们的shader绘制情况。