打包shader到Asssetbundle的问题

问题1 

最近在做动态加载lightmap的工作,具体参见另外一篇文章: ,这篇文章说说遇到的一个坑。

  大概是这样的:我们项目分成两个工程,一个工程是程序的代码工程,另外一个工程是美术使用的工程,其中包含了所有的资源,然后打包资源的时候是使用美术的工程进行打包,打出的资源给代码工程使用。我们的shader都在美术工程里面,然后会把用到的所有shader都打包到一个AssetBundle中,游戏加载的时候把这个AssetBundle加载进来并缓存所有的shader, 需要的时候在使用。

  问题来了,这次做lightmap动态加载的时候,需要替换掉场景里面的物体的shader, shader就是从上面的AB中读取的,这个shader使用了multi_compile 来编译宏,也就是会产生多个shader变体。  并且由于动态加载光照图,所以就没有任何场景会有lightmap的信息,于是打包shader的时候unity会自动剔除掉没有使用的宏,导致对应的变体shader没有产生,lightmap的效果出来不到。

  后来找到选项,在Editor->Project Setting ->Graphics中可以设置:


这个就是如果unity检测到没有场景使用lightmap,那么就会剔除到没有使用的宏,减少shader的变体数量。我们这里要设置成Custom就可以了,然而由于我们有两个工程,我们打包是在代码工程下进行打包,所以我自然而然就在代码工程中打开了这个选项,打Android包,然后进入游戏满心欢喜以为好了,结果依然lightmap没有数据显示。然后我就又在美术那个工程里打开了这个选项,然后把shader重新打包了,然后这下应该好了吧?结果进去后依然没有显示。彻底没辙了,后来周末有空了,自己写了一个测试工程,最后发现由于shader没有变动,只是修改了工程的设置,打包的时候就没检测到变化,于是我们可以随便打个空格在shader里面或者把打包出来的shader的AB删除掉,重新打shader的AB,然后打包游戏,进入,OK!!!正常显示。

问题:什么时候需要设置上图的选项:

(1)在美术工程打shader的AB,如果当前激活的场景没有lightmap, 那么需要在上图的设置中打开,然后进行AB打包

(2)在美术工程打shader的AB,如果当前激活的场景有lightmap,那么不需要再上图中设置,也可以。

Shader "XXX/LightMap"
{
	Properties
	{
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile LIGHTMAP_OFF LIGHTMAP_ON
			
			#include "UnityCG.cginc" 

			struct appdata
			{    
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				#ifndef LIGHTMAP_OFF
				float2 uv1 : TEXCOORD1;
				#endif
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				#ifndef LIGHTMAP_OFF
				float2 uv1 : TEXCOORD1;
				#endif
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				#ifndef LIGHTMAP_OFF
				o.uv1 = v.uv1.xy * unity_LightmapST.xy + unity_LightmapST.zw;
				#endif
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
				#ifndef LIGHTMAP_OFF
				fixed3 lm = DecodeLightmap(UNITY_SAMPLE_TEX2D(unity_Lightmap, i.uv1));
				col.rgb *= lm;
				#endif

				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

总结:

1.打包shader为AB的时候,unity会根据项目的设置,来判断shader对应的宏是否开启了,并将相关信息打包进AB中,然后build的时候会产生对应的shader变体。

2.如果shader没有改变,只是改变项目的设置,那么打包前后shader对应的AB是没有变化,要么修改一下shader加个空格,要么删除掉shader对应的AB.


问题2

情况:我们的一个shader使用了shader_feature特性, 并且我们使用的shader全部都会打包到一个ab中。此时shader_feature定义的变量失效了,原因是unity没有检测到使用该shader的地方,所以就没有将对应的shader变体生成。


解决办法:

方法一:我们可以新建一个材质,然后使用该shader,并且将这个材质一起打包到所有shader所在的那个ab中,就行了。

(注意:必须是所有shader打包生成的那个ab, 而不能是其他使用该shader的ab中)

方法二:使用multi_compile替换掉shader_feature, 因为multi_compile定义的变量会被unity识别并生成所有变体shader。



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