webgl第22课-颜色与纹理中-将非坐标数据传入顶点着色器

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上一节课我们学习了复合变换动画的基础上,使用按钮来控制三角形的旋转速度

这一节课我们将学习新的章节颜色与纹理中-将非坐标数据传入顶点着色器

当然,后期还有顶点颜色,顶点纹理等后期都会有讲
我们先来复习一下顶点坐标传入着色器的几个步骤:

1.创建缓冲区对象

2.将缓冲区对象绑定到target上

3.将顶点坐标数据写入缓冲区对象

4.将缓冲区对象分配给对应的attribute变量

5.开启attribute变量

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如果我们把多个顶点相关数据通过缓冲区对象传入顶点着色器,我们只要每种数据重复以上步骤就OK了

本文示例是设置顶点的位置和大小,通过代码你可以发现,改变顶点大小尺寸的代码基本是与顶点位置代码保持一直的流程

使用两个缓冲区对象向顶点着色器传输数据 结构流程图:

运行展示:

上代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>webgl第22课-颜色与纹理中-将非坐标数据传入顶点着色器</title>
  </head>

  <body onload="main()">
    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
    Please use a browser that supports "canvas"
    </canvas>

    <script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
    <script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="MultiAttributeSize.js"></script>
  </body>
</html>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
  'attribute vec4 a_Position;\n' +
  'attribute float a_PointSize;\n' +
  'void main() {\n' +
  '  gl_Position = a_Position;\n' +
  '  gl_PointSize = a_PointSize;\n' +
  '}\n';

// 片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
  'void main() {\n' +
  '  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n' +
  '}\n';

function main() {
  // 查找canvas元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取canvas上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('Failed to intialize shaders.');
    return;
  }

  // 设置顶点信息
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('Failed to set the positions of the vertices');
    return;
  }

  // 设置canvas背景色
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

  // 清除canvas
  gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

  // 绘制3个点,这里是从第1个开始,一共绘制3个(n=3)
  gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);
}

//顶点坐标
function initVertexBuffers(gl) {
  var vertices = new Float32Array([
    0.0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
  ]);
  var n = 3;
	//点的尺寸
  var sizes = new Float32Array([
    20.0, 40.0, 50.0  
  ]);

  // 创建缓冲区对象(2个)
  var vertexBuffer = gl.createBuffer();  
  var sizeBuffer = gl.createBuffer();
  if (!vertexBuffer || !sizeBuffer) {
    console.log('Failed to create the buffer object');
    return -1;
  }

  //绑定缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
  //将顶点坐标写入缓冲区对象并开启
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
  var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    if(a_Position < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
    return -1;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

  // 将顶点尺寸写入缓冲区对象并开启
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW);
  var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
  if(a_PointSize < 0) {
    console.log('Failed to get the storage location of a_PointSize');
    return -1;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);

  // 解绑缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

  return n;
}

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转载自blog.csdn.net/weixin_39452320/article/details/81292127
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