WebGl-12.非坐标数据传入顶点着色器

首先,将顶点坐标传入着色器,需要遵循以下几步

  • 1、创建缓冲区对象;
  • 2、将缓冲区对象绑定到target上;
  • 3、将顶点坐标数据写入缓冲区对象;
  • 4、将缓冲区对象分配给对应得 attribute变量;
  • 5、开启 attribute变量;

所以将多个顶点相关得数据通过传冲去对象传入顶点着色器,其实只需要每种数据重复以上步骤即可;首先,需要再顶点着色器中定义可以接收顶点大小得变量,此处片元着色器和之前一致;

   // 顶点着色器
   var vertex_shader_source = '' +
        'attribute vec4 a_Position;' +
        'attribute float a_PointSize;' +
        'void main() {' +
        '   gl_Position = a_Position;' +
        '   gl_PointSize = a_PointSize;' +
        '}';

然后就需要重复以上5个步骤,将顶点大小数据传递给顶点着色器

效果

在这里插入图片描述

代码

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <link rel="stylesheet" href="/static/css/common.css">
    <title>非坐标数据传入顶点着色器</title>
</head>
<body onload="main()">
    <canvas id="example" width="512" height="512">
        游览器不支持
    </canvas>
</body>
<script src="/static/js/cuon-utils.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-debug.js"></script>
<script src="/static/js/webgl-utils.js"></script>
<script>


   // 顶点着色器
   var vertex_shader_source = '' +
        'attribute vec4 a_Position;' +
        'attribute float a_PointSize;' +
        'void main() {' +
        '   gl_Position = a_Position;' +
        '   gl_PointSize = a_PointSize;' +
        '}';

    // 片元着色器
    var fragment_shader_source = '' +
        'void main(){' +
        '   gl_FragColor = vec4(0.5, 0.0, 0.5, 1.0);' +
        '}';

function main() {
    
    
   
    var canvas = document.getElementById('example');
    if(canvas==null){
    
    
        alert("获取失败")
    }

    // 获取webgl 上下文对象
    var gl = getWebGLContext(canvas);

    // 初始化着色器
    if (!initShaders(gl, vertex_shader_source, fragment_shader_source)) {
    
    
        console.log('初始化着色器失败');
    }

    // 设置顶点位置
    var n = initVertexBuffer(gl);
    if (n < 0) {
    
    
            console.log('顶点写入缓存失败!');
            return false;
    }

    //指定清空<canvas>颜色,就是指定canvas的背景色,第四个参数是透明度,范围是(0-1)
    gl.clearColor(0.0,0.5,0.5,1.0)

    //清空<canvas>
    //gl.COLOR_BUFFER_BIT(颜色缓存)、gl.DEFTH_BUFFER_BIT(深度缓冲区)、gl.STENCIL_BUFFER_BIT(模板缓冲区)
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

    //开始画点
    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);

}   

  // 将顶点信息写入缓存区
function initVertexBuffer(gl) {
    
    

    var vertices = new Float32Array([
    0.0, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, -0.5
    ]);

    var n = vertices.length / 2;

    var sizes = new Float32Array([
        10.0,20.0,30.0  //点的尺寸
    ])


    // 创建缓冲区对象
    var vertexBuffer = gl.createBuffer();
    var sizeBuffer = gl.createBuffer();
    if (!vertexBuffer) {
    
    
        console.log('创建缓冲区对象失败!');
        return -1;
    }
    if (!sizeBuffer) {
    
    
        console.log('创建缓冲区对象失败!');
        return -1;
    }

    // 绑定缓冲区对象到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);

    // 将数据写入到缓冲区对象
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    if (a_Position < 0) {
    
    
        console.log('获取attribute变量失败!');
        return -1;
    }

    // 将缓冲区对象分配给attribute变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    // 开启attribute变量
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);


    // 绑定缓冲区对象到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, sizeBuffer);

    // 将数据写入到缓冲区对象
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, sizes, gl.STATIC_DRAW);

    var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize');
    if (a_PointSize < 0) {
    
    
        console.log('获取attribute变量失败!');
        return -1;
    }

    // 将缓冲区对象分配给attribute变量
    gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, 0, 0);

    // 开启attribute变量
    gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null)
    return n;

}  
 
</script>
</html>

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