Unity动作表情工具(编辑器模式下一边播动作一边播表情)

一直忙于学习技术和工作好久没写博客

这次分享一下我写的一个动作表情工具

先说一下需求:美术把一帧帧表情图导出来,一张张排好序号,然后放到编辑器里面打开一个工具界面可以选动作,同时切换对应的表情,在编辑器模式下播放动作和表情,还可以调整一下表情,最后可以保存数据放到游戏项目里面用

这里面涉及几个工具

  1. 模型prefab生成工具,包括animatorController(就是美术给的模型fbx和动作fbx)
  2. 表情图处理工具,包括几个表情合在一张大图里面(例如1-1,2-1,2-2,3-1,这里面一张图时间为0.2秒,前面序号相同的表示同一个表情,所以表情2时间为0.2*2,这样子要合成的图片就是1,2,3三张图片合成一张,同时把对应的数据导出来)
  3. 编辑器动作表情播放工具(表情处理工具导出一份数据出来的,打开这个工具直接读取数据,里面可以调整单个表情时间,添加表情,删除表情等等功能)

先给个大体流程看看

1.模型prefab生成工具

2.表情图处理

(1)原始美术给的表情图

(2)第一次处理表情,把表情筛选出来,生成这个动作表情数据

(3)第二次处理把所有的动作表情数据合并到总的表情数据里面,把筛选出来的图片合成大图

3.表情动作播放工具

 

规范

工具一般都要有规律,所以有些东西必须规范好

首先我这里规定好目录,在assets下创建Art文件夹,然后创建一个模型名字的文件夹

例如:

  • 资源根目录:Assets/Art/模型名/
  • 放模型资源目录:Assets/Art/模型名/Model/
  • 表情资源根目录:Assets/Art/模型名/Expression/
  • 动作表情目录:Assets/Art/模型名/Expression/动作名/
  • 放未处理美术表情资源目录:Assets/Art/模型名/Expression/动作名/normal
  • 处理过美术表情资源目录(动态创建):Assets/Art/模型名/Expression/动作名/deal
  • 合成好的图片资源和表情数据(动态创建):Assets/Art/模型名/Result/
  • 这个模型的所有表情数据(动态创建):Assets/Art/模型名/Result/模型名_Express.txt
  • 合成的表情图的材质球路径:Assets/Art/ExpressionMaterial/

Ps:表情数据用json为了方便查看,我一般用用protobuf导出数据,因为protobuf比json速度快

 

 

这里我根据三个工具,分三个部分讲解

第一部分:模型animatorController,prefab生成工具

1.工具使用

(1)拿到美术给的资源,模型文件命名:模型名@model,动作命名:模型名@动作名

(2)选中model文件夹,右键处理模型,这里会自动生成模型名为名字的预设,还有一个挂上动画片段的animator Controller

2.工具讲解

先贴个代码,里面都有注释,我这里说一说流程

  • 根据右键点击处理模型,获取选中的文件夹
  • 根据选中的文件夹,首先在这个文件夹创建一个animatorController

       使用的接口:AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath

  • 根据选中的文件夹,遍历所有.fbx文件或者.anim文件,以动作名创建一个状态加入animatorController第一个layer.stateMachine,然后这个状态的motion赋值动画片段
  • 最后把模型实例到场景,然后赋值animator的animatorController,最后把场景这个模型保存为预设,把场景的模型删除

       使用的接口:PrefabUtility.CreatePrefab

using System;
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;
using System.Linq;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations;
using System.Drawing;
using System.Collections.Generic;
using System.Web;

/// <summary>
/// 动作控制器生成工具
/// </summary>
public class AnimatorTool : MonoBehaviour
{
    [MenuItem("Assets/处理模型", false)]
    static void DealAnimator()
    {
        //获取选中的目录路径
        UnityEngine.Object[] arr = Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.Assets);
        string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(arr[0]);
        string fullPath = EditorTool.GetFullAssetPath(assetPath);

        DirectoryInfo info = new DirectoryInfo(fullPath);
        if (info.Name != "Model")
        {
            return;
        }
        string folderName = info.Parent.Name;
        // 创建animationController文件
        AnimatorController aController = AnimatorController.CreateAnimatorControllerAtPath(string.Format("{0}/animation.controller", assetPath));
        // 得到其layer
        var layer = aController.layers[0];
        // 绑定动画文件
        AddStateTranstion(string.Format("{0}", assetPath), layer);
        // 创建预设
        GameObject go = LoadFbx(folderName, assetPath);
        if (null != go)
        {
            PrefabUtility.CreatePrefab(string.Format("{0}/{1}.prefab", assetPath, folderName), go);
            DestroyImmediate(go);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 添加动画状态机状态
    /// </summary>
    /// <param name="path"></param>
    /// <param name="layer"></param>
    private static void AddStateTranstion(string path, AnimatorControllerLayer layer)
    {
        string[] paths = Directory.GetFiles(path, "*.fbx", SearchOption.AllDirectories);

        for (int i = 0; i < paths.Length; i++)
        {
            string temp = paths[i].Replace('\\', '/');
            temp = temp.Substring(path.IndexOf("Assets/"));
            AnimatorStateMachine sm = layer.stateMachine;
            // 根据动画文件读取它的AnimationClip对象
            var datas = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(temp);
            if (datas.Length == 0)
            {
                return;
            }
            // 遍历模型中包含的动画片段,将其加入状态机中
            foreach (var data in datas)
            {
                if (!(data is AnimationClip))
                    continue;
                var newClip = data as AnimationClip;
                if (newClip.name.StartsWith("__"))
                    continue;
                // 取出动画名字,添加到state里面
                var state = sm.AddState(newClip.name);
                state.motion = newClip;
            }
        }

        //如果动画有处理过把fbx删掉只剩anim文件,就走这里
        string[] ainPaths = Directory.GetFiles(path, "*.anim", SearchOption.AllDirectories);

        for (int i = 0; i < ainPaths.Length; i++)
        {
            string temp = ainPaths[i].Replace('\\', '/');
            temp = temp.Substring(temp.IndexOf("Assets/"));
            AnimationClip clip = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<AnimationClip>(temp);
            AnimatorStateMachine sm = layer.stateMachine;
            var state = sm.AddState(clip.name);
            state.motion = clip;
        }
    }

    /// <summary>
    /// 生成带动画控制器的对象
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    /// <returns></returns>
    public static GameObject LoadFbx(string name, string assetPath)
    {
        UnityEngine.Object objr = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<UnityEngine.Object>(assetPath + "/" + name + "@model.FBX");
        if (null == objr)
        {
            return null;
        }
        var obj = Instantiate(objr) as GameObject;
        obj.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<RuntimeAnimatorController>(assetPath + "/animation.controller");
        return obj;
    }
}

 

 

第二部分表情图处理工具

1.数据类

  • OneExpressionsData:单个”表情数据“,数据包括:使用那个贴图,这个贴图对应的材质球偏移位置,表情停留时间
  • ExpressionsData:单个“动作表情数据”,数据包括:”表情数据“列表,动作名(用于区分表情)
  • Animator2Expression:”所有动作表情数据“,数据包括:“动作表情数据”列表,uv名字(用于查找render)

/// <summary>
/// 所有动作表情数据
/// </summary>
public class Animator2Expression
{
    /// <summary>
    /// uv名字
    /// </summary>
    public string UVName;

    /// <summary>
    /// 所有动作表情数据
    /// </summary>
    public List<ExpressionsData> AnimatorExpressionList = new List<ExpressionsData>();
    public int row;
    public int column;
}

/// <summary>
/// 单个动作表情数据
/// </summary>
public class ExpressionsData
{
    /// <summary>
    /// 动作名
    /// </summary>
    public string animationName;

    /// <summary>
    /// 所有表情数据
    /// </summary>
    public List<OneExpressionsData> list = new List<OneExpressionsData>();

    public bool AddTime(int index)
    {
        for (int i = 0; i < list.Count; i++)
        {
            if (index == list[i].index)
            {
                list[i].waitTime += 0.2d;
                System.Math.Round(list[i].waitTime, 3);
                return false;
            }
        }
        OneExpressionsData temp = new OneExpressionsData(index, System.Math.Round(0.2d, 3), GameDef.ExpressionRow, GameDef.ExpressionColumn);
        list.Add(temp);
        return true;
    }
}

/// <summary>
/// 单帧表情数据
/// </summary>
public class OneExpressionsData
{
    /// <summary>
    /// 使用的图片名(用于读取材质球)
    /// </summary>
    public string UseImageName;

    /// <summary>
    /// 索引用于生成图片用
    /// </summary>
    public int index;

    /// <summary>
    /// 表情等待时间
    /// </summary>
    public double waitTime;

    /// <summary>
    /// 材质球截取x大小
    /// </summary>
    public double TilingX;

    /// <summary>
    /// 材质球截取y大小
    /// </summary>
    public double TilingY;

    /// <summary>
    /// 材质球x偏移
    /// </summary>
    public double OffestX;

    /// <summary>
    /// 材质球y偏移
    /// </summary>
    public double OffestY;

    public OneExpressionsData() { }

    public OneExpressionsData(int index, double time, float RowNum, float ColumnNum)
    {
        this.index = index;
        waitTime = time;
        TilingX = System.Math.Round(1.0d / ColumnNum, 3);
        TilingY = System.Math.Round(1.0d / RowNum, 3);
    }

    /// <summary>
    /// 根据所在图片索引计算位置信息
    /// </summary>
    /// <param name="ImageIndex"></param>
    public void SetImageIndex(int ImageIndex)
    {
        this.index = ImageIndex;
        int ColumnIndex = ImageIndex / GameDef.ExpressionColumn;
        int RowIndex = ImageIndex % GameDef.ExpressionRow;
        SetIndexPos(RowIndex, ColumnIndex);
    }

    /// <summary>
    /// 设置所用的表情图
    /// </summary>
    /// <param name="name"></param>
    public void SetUseImageName(string name)
    {
        UseImageName = name;
    }

    /// <summary>
    /// 计算材质球位置
    /// </summary>
    /// <param name="RowIndex"></param>
    /// <param name="ColumnIndex"></param>
    public void SetIndexPos(int RowIndex, int ColumnIndex)
    {
        OffestX = System.Math.Round(ColumnIndex * TilingX, 3);
        OffestY = System.Math.Round(-TilingY * (RowIndex + 1), 3);
    }
}

2.图片处理工具使用

(1)现在以模型CZ-75,动作ShowTouchBody为例,把这些资源放到Assets/Art/CZ-75/Expression/ShowTouchBody/normal路径下

PS:资源放的路径可以看上面的规范

(2)选中Assets/Art/CZ-75/Expression/ShowTouchBody文件夹,然后右键->处理表情,如下图

(3)处理流程

  • 筛选图片
  • 根据筛选出来的图片合成大图,把对应的表情数据导出来ExpressionsData
  • 把这个动作数据整合到Animator2Expression

(4)处理完毕之后

Assets/Art/CZ-75/Expression/ShowTouchBody/deal/这里面是筛选出来的图片和该动作的表情数据(ExpressionsData

Assets/Art/CZ-75/Result/这里面是合成的图片和所有动作表情数据(Animator2Expression

游戏里面只用到result里面的文件

PS:可以Assets/Art/CZ-75/选中文件夹右键->整个所有表情,把没有处理的表情全部处理(deal文件夹没有info.txt认为没有处理)

3工具讲解

(1)筛选图片和处理表情数据

我合成图片的索引从左上角开始,先从上到下,在左到右,

然后根据索引计算材质球偏移位置

OneExpressionsData数据类部分代码

    public OneExpressionsData(int index, double time, float RowNum, float ColumnNum)
    {
        this.index = index;
        waitTime = time;
        TilingX = System.Math.Round(1.0d / ColumnNum, 3);
        TilingY = System.Math.Round(1.0d / RowNum, 3);
    }
    /// <summary>
    /// 计算材质球位置
    /// </summary>
    /// <param name="RowIndex"></param>
    /// <param name="ColumnIndex"></param>
    public void SetIndexPos(int RowIndex, int ColumnIndex)
    {
        OffestX = System.Math.Round(ColumnIndex * TilingX, 3);
        OffestY = System.Math.Round(-TilingY * (RowIndex + 1), 3);
    }

该动作的表情数据处理,都是遍历文件夹里面图片

(例如1-1,2-1,2-2,3-1,这里面一张图时间为0.2秒,前面序号相同的表示同一个表情,所以表情2时间为0.2*2,这样子要合成的图片就是1,2,3三张图片合成一张)

 /// <summary>
    /// 单独处理一个文件夹图片
    /// </summary>
    /// <param name="fullPath"></param>
    /// <param name="updateRootData"></param>
    static void DealOneAnimatorExpression(string fullPath, bool updateRootData = false)
    {
        DirectoryInfo mDirectoryInfo = new DirectoryInfo(fullPath);
        DirectoryInfo mRootDirctoryInfo = mDirectoryInfo.Parent.Parent;
        if (mDirectoryInfo.Parent.Name != "Expression")
        {
            return;
        }
        string expressionName = mRootDirctoryInfo.Name + mDirectoryInfo.Name;
        //合成图片文件夹
        string outPutPath = mRootDirctoryInfo.ToString() + "/Result/";
        string[] paths = Directory.GetFiles(fullPath + "/normal/", "*.png", SearchOption.AllDirectories);
        string dirPath = fullPath + "/deal/";
        EditorTool.DeleteDirectory(dirPath);
        EditorTool.InitDirectory(dirPath);
        EditorTool.InitDirectory(outPutPath);
        List<string> ppp = new List<string>(paths);
        ppp.Sort((a, b) =>
        {
            string ac = Path.GetFileName(a);
            string bc = Path.GetFileName(b);

            return int.Parse(ac.Split('-')[0]).CompareTo(int.Parse(bc.Split('-')[0]));
        });

        ExpressionsData data = new ExpressionsData();

        //动作名字以文件夹命名
        data.animationName = mDirectoryInfo.Name;

        //遍历图片设置相同图片时间
        for (int i = 0; i < ppp.Count; i++)
        {
            string ac = Path.GetFileName(ppp[i]);
            int tempIndex = int.Parse(ac.Split('-')[0]);
            if (data.AddTime(tempIndex))
            {
                //把相同图片的一张图片放到deal文件夹
                File.Copy(ppp[i], dirPath + tempIndex.ToString() + ".png", true);
            }
        }
        //重新设置图片索引
        int lie = -1;
        int MergeImageIndex = -1;
        //遍历“动作表情”里面所有“表情数据”
        for (int i = 0; i < data.list.Count; i++)
        {
            OneExpressionsData mOneExpressionsData = data.list[i];
            if ((i) % GameDef.ExpressionColumn == 0)
            {
                lie++;
            }
            if (i % GameDef.ImageNum == 0)
            {
                MergeImageIndex++;
            }
            //重新设置所有
            mOneExpressionsData.index = i;
            //设置使用的图片(合成之后的)
            mOneExpressionsData.SetUseImageName(expressionName + MergeImageIndex);
            //计算材质球偏移位置
            mOneExpressionsData.SetIndexPos(i % GameDef.ExpressionRow, lie % GameDef.ExpressionColumn);
        }
        string s = JsonMapper.ToJson(data);
        //把动作表情数据导出json到deal文件夹
        EditorTool.SaveJosnFile(s, dirPath + "Info.txt");
        AssetDatabase.Refresh();
        //合成图片
        MergeImage(dirPath, outPutPath, expressionName);

        if (updateRootData)
        {
            ConformData(mRootDirctoryInfo.ToString());
        }
    }

(2)图片合成我们需要用到将System.Drawing引入Unity项目中

在Unity的安装路径中找到System.Drawing.dll,将其复制到我们的项目文件夹
System.Drawing.dll的具体位置:%Unity根目录%\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\System.Drawing.dll

(3)多张小图合成一张大图工具代码

/**
 * Author: YinPeiQuan
**/

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Web;

/// <summary>
/// 合成的图片顺序
/// </summary>
public enum SortType
{
    /// <summary>
    /// 左上角开始,从左到右,从上到下
    /// </summary>
    width,

    /// <summary>
    /// 左上角开始,从上到下,从左到右
    /// </summary>
    height,
}

public class ImageMergeHelper
{

    /// <summary>
    /// 将多张图片拼接合并成一张指定大小的图片,各图像进行顺序排列
    /// </summary>
    /// <param name="height">新图像的高度</param>
    /// <param name="width">新图像的宽度</param>
    /// <param name="bw">图像间距</param>
    /// <param name="noimgtext">无图片时显示的文字,为空默认为:暂无图片</param>
    /// <param name="imgs">图像数组</param>
    /// <returns></returns>
    public static Image ImgMerge(int height, int width, int bw, SortType mtype , params Image[] imgs)
    {
        Image ret = new System.Drawing.Bitmap(width, height);
        Graphics g = Graphics.FromImage(ret);
        //这里设置透明底
        g.Clear(Color.Empty);
        //新图像组合的图像个数
        int cnt = GameDef.ExpressionRow * GameDef.ExpressionColumn;
        imgs = imgs.Take<Image>(cnt).ToArray();
        //求新列表维数
        int rat = Convert.ToInt16(Math.Sqrt(cnt));
        if (rat > 0)
        {
            //图片宽高度不能小于2像素
            if ((rat + 1) * bw + 2 * rat > width) bw = (width - 2 * rat) / (rat + 1);
            int th = (height - 2 * rat) / (rat + 1);
            if (th < bw)
            {
                //相对高度计算出来的间距,取小不取大,这样图像宽度显示更大一些
                bw = th;
            }
            if (bw <= 0) bw = 1; //防止意外
                                 //计算排列图片的尺寸
            int swidth = (width - (rat + 1) * bw) / rat;
            int sheight = (height - (rat + 1) * bw) / rat;
            //依次排列图片
            int hs = 1; //行数
            int ls = 1; //列数
            for (int i = 1; i <= imgs.Length; i++)
            {
                Rectangle r = new Rectangle()
                {
                    Height = sheight,
                    Width = swidth,
                    X = bw * ls + swidth * (ls - 1),
                    Y = bw * hs + sheight * (hs - 1)
                };
                g.DrawImage(imgs[i - 1], r);

                //处理完后下一个位置输出
                if(mtype == SortType.width)
                {
                    ls++;
                    if (i % rat == 0)
                    {
                        hs++;
                        ls = 1;
                    }
                }
                else if(mtype == SortType.height)
                {
                    hs++;
                    if (i % rat == 0)
                    {
                        ls++;
                        hs = 1;
                    }
                }
            }
            GC.Collect();
        }
        return ret;
    }
}

第三部分编辑器播放动作和表情

1.工具使用

(1)把之前生成prefab拖到场景里面

(2)在场景中选中预设,Inspector视图如下图,点击按钮”打开动作表情工具“

(3)把uv拖动工具的uv那里(如果没有uv是播放不了表情)

(4)要播放动作首先点”锁定模型“那个按钮,然后就可以拖拽播放或者点右上角的播放

(5)之后就可以编辑表情数据,都是中文应该都会用

PS:美术经过我调教都会,程序员应该问题不大

2.工具讲解

工具代码AnimatorAndExpressionPlayTool

首先这个代码有点长,我只讲怎么实现编辑器下播放动作,和表情怎么播放

(1)编辑器模式Update

EditorApplication.update += inspectorUpdate;

inspectorUpdate是工具一个方法用于执行update的东西

每帧时间间隔可以使用EditorApplication.timeSinceStartup来记录时间间隔

(2)播放动作接口,m_RunningTime运行的时间

animator.playbackTime = m_RunningTime;

(3)表情图播放

根据m_RunningTime计算当前播放到哪一个表情图

设置材质球偏移位置

                        m.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2((float)temp.OffestX, (float)temp.OffestY));
                        m.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2((float)temp.TilingX, (float)temp.TilingY));

    public void PlayExpression(float time)
    {
        double tempTime = 0;
        if (null != m_CurrentData)
        {
            for (int i=0;i<m_CurrentData.list.Count;i++)
            {
                OneExpressionsData temp = m_CurrentData.list[i];
                tempTime += temp.waitTime;
                if(time < tempTime)
                {
                    PlayIndex = i;
                    Material m = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>("Assets/Art/ExpressionMaterial/" + temp .UseImageName + ".mat");
                    if(null != m)
                    {
                        m.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2((float)temp.OffestX, (float)temp.OffestY));
                        m.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2((float)temp.TilingX, (float)temp.TilingY));
                    }
                    if(null != UVObj)
                    {
                        (UVObj as GameObject).GetComponent<Renderer>().material = m;
                    }
                    break;
                }
            }
        }
    }

最后下载地址,本工具写于unity5.6.3f版本

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