三维游戏图形学学习笔记(三)延迟光照

  上次说到了延迟渲染(Deferred Shading),这次来说说它的优化版延迟光照(Deferred Lighting)。
  延迟渲染的一个问题是g-buffer实在是太庞大了,要用到MRT,需要同时向几张图渲染,优化是个大麻烦。因此就有人发明了延迟光照(Deferred Lighting)。其流程如下:

for 每个物体
    将深度depth和法线normal信息储存到g-bufferfor 每个灯光
    从g-buffer中读取信息,计算光照信息,并存储到l-bufferfor 每个物体
    在l-buffer的基础上重新渲染

  从这个流程中可以看到,延迟光照实际上是用再渲染一遍物体的时间来节省g-buffer的空间。因为g-buffer极大的减小了,甚至MRT都不需要了。
  这种方法可以使用硬件提供的抗锯齿功能,因为第三遍可以获取到物体的几何信息。不过仍然无法进行半透明混合,还是需要等到不透明物体全画完之后再依次画半透明物体。

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