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很多情况下,一个组件可调整的属性比较多,但是属性之间又有一定的联系,最简单的,当属性type是类型typeA时,属性width和height才会起作用。
这时候,为了界面的整洁和直观,如果type的属性不是typeA,那我们就没必要暴露出width和height属性。
默认的Inspector不能满足这个需求,这就需要用Editor的OnInspectorGUI方法重新绘制显示面板。
创建一个脚本类TestA.cs,并包含一个枚举类型TestType
-
using System.Collections;
-
using System.Collections.Generic;
-
using UnityEngine;
-
-
public
enum TestType
-
{
-
typeA,
-
typeB,
-
}
-
-
public
class
TestA :
MonoBehaviour {
-
-
public TestType type;
-
-
public
int width;
-
public
int height;
-
-
// Use this for initialization
-
void Start () {
-
-
}
-
}
然后在Editor文件夹下创建一个TestInspector.cs,继承自Editor
-
using System.Collections;
-
using System.Collections.Generic;
-
using UnityEngine;
-
using UnityEditor;
-
-
[
CustomEditor(typeof(TestA))]
-
public
class
TestInspector :
Editor
-
{
-
private SerializedObject obj;
-
private TestA testA;
-
private SerializedProperty type;
-
private SerializedProperty width;
-
private SerializedProperty height;
-
-
void OnEnable()
-
{
-
obj =
new SerializedObject(target);
-
width = obj.FindProperty(
"width");
-
height = obj.FindProperty(
"height");
-
}
-
-
public override void OnInspectorGUI()
-
{
-
testA = (TestA)target;
-
testA.type = (TestType)EditorGUILayout.EnumPopup(
"Type-", testA.type);
-
-
if (testA.type == TestType.typeA)
-
{
-
EditorGUILayout.PropertyField(width);
-
EditorGUILayout.PropertyField(height);
-
}
-
}
-
}
注意引用UintyEditor和文件路径,只要上层路径的名字是Editor就可以,不比非得在根目录的Editor里。
代码比较简单,一目了然,就不讲解了。下面是运行结果:
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</div>
很多情况下,一个组件可调整的属性比较多,但是属性之间又有一定的联系,最简单的,当属性type是类型typeA时,属性width和height才会起作用。
这时候,为了界面的整洁和直观,如果type的属性不是typeA,那我们就没必要暴露出width和height属性。
默认的Inspector不能满足这个需求,这就需要用Editor的OnInspectorGUI方法重新绘制显示面板。
创建一个脚本类TestA.cs,并包含一个枚举类型TestType
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using System.Collections;
-
using System.Collections.Generic;
-
using UnityEngine;
-
-
public
enum TestType
-
{
-
typeA,
-
typeB,
-
}
-
-
public
class
TestA :
MonoBehaviour {
-
-
public TestType type;
-
-
public
int width;
-
public
int height;
-
-
// Use this for initialization
-
void Start () {
-
-
}
-
}
然后在Editor文件夹下创建一个TestInspector.cs,继承自Editor
-
using System.Collections;
-
using System.Collections.Generic;
-
using UnityEngine;
-
using UnityEditor;
-
-
[
CustomEditor(typeof(TestA))]
-
public
class
TestInspector :
Editor
-
{
-
private SerializedObject obj;
-
private TestA testA;
-
private SerializedProperty type;
-
private SerializedProperty width;
-
private SerializedProperty height;
-
-
void OnEnable()
-
{
-
obj =
new SerializedObject(target);
-
width = obj.FindProperty(
"width");
-
height = obj.FindProperty(
"height");
-
}
-
-
public override void OnInspectorGUI()
-
{
-
testA = (TestA)target;
-
testA.type = (TestType)EditorGUILayout.EnumPopup(
"Type-", testA.type);
-
-
if (testA.type == TestType.typeA)
-
{
-
EditorGUILayout.PropertyField(width);
-
EditorGUILayout.PropertyField(height);
-
}
-
}
-
}
注意引用UintyEditor和文件路径,只要上层路径的名字是Editor就可以,不比非得在根目录的Editor里。
代码比较简单,一目了然,就不讲解了。下面是运行结果:
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