很多情况下,一个组件可调整的属性比较多,但是属性之间又有一定的联系,最简单的,当属性type是类型typeA时,属性width和height才会起作用。
这时候,为了界面的整洁和直观,如果type的属性不是typeA,那我们就没必要暴露出width和height属性。
默认的Inspector不能满足这个需求,这就需要用Editor的OnInspectorGUI方法重新绘制显示面板。
创建一个脚本类TestA.cs,并包含一个枚举类型TestType
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public enum TestType { typeA, typeB, } public class TestA : MonoBehaviour { public TestType type; public int width; public int height; // Use this for initialization void Start () { } }
然后在Editor文件夹下创建一个TestInspector.cs,继承自Editor
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(TestA))] public class TestInspector : Editor { private SerializedObject obj; private TestA testA; private SerializedProperty type; private SerializedProperty width; private SerializedProperty height; void OnEnable() { obj = new SerializedObject(target); width = obj.FindProperty("width"); height = obj.FindProperty("height"); } public override void OnInspectorGUI() { testA = (TestA)target; testA.type = (TestType)EditorGUILayout.EnumPopup("Type-", testA.type); if (testA.type == TestType.typeA) { EditorGUILayout.PropertyField(width); EditorGUILayout.PropertyField(height); } } }
注意引用UintyEditor和文件路径,只要上层路径的名字是Editor就可以,不比非得在根目录的Editor里。
代码比较简单,一目了然,就不讲解了。下面是运行结果: