Three.js学习笔记(一)

创建一个静态三维场景

  • 博主新手一枚,学习过程中必定有许多理解错误之处,博客主要用于帮助记录自己所学内容,如有错误,恳请大神们批评指出。
  • 博主自学机械工业出版社《Three.js开发指南》,本文部分代码参考此书。

效果图

这里写图片描述

完整代码及注释

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <title>Three.js学习笔记</title>
    <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            overflow: hidden;
        }
    </style>
</head>
<body>

<div id="WebGL-output">
</div>

<script type="text/javascript">

    function init() {
        var scene = new THREE.Scene();
        var camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1,500);
        //四个参数分别代表 视场;长宽比;近面;远面
        var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
        //添加渲染器
        renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xFFEC8B, 0.5));
        //两个参数分别代表 颜色;透明度
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.shadowMapEnabled = true;

        var axes=new THREE.AxisHelper(80);
        scene.add(axes);
        //添加坐标系
        //参数代表坐标系显示出来的长度
        //红线:X轴 绿线:Y轴 蓝线:Z轴

        var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
        //平面的长和宽
        var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0XD1EEEE});
        //平面的颜色
        var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

        plane.receiveShadow = true;
        //允许阴影映射

        plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
        //平面绕X轴旋转90度
        //平面最初在XY面上,图中在XZ面,所以需要旋转90度
        plane.position.x = 15;
        plane.position.y = 0;
        plane.position.z = -5;
        //设置平面的位置
        scene.add(plane);

        var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(6, 6, 6);
        var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0XF0E68C});
        var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
        cube.castShadow = true;

        cube.position.x = 0;
        cube.position.y = 10;
        cube.position.z = 0;

        scene.add(cube);
        //添加方块

        var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);
        var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff});
        var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

        sphere.position.x = 20;
        sphere.position.y = 4;
        sphere.position.z = 2;
        sphere.castShadow = true;

        scene.add(sphere);
        //添加球体

        camera.position.x = -40;
        camera.position.y = 30;
        camera.position.z = 40;
        //设置相机的位置
        camera.lookAt(scene.position);
        //设置相机的指向

        var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
        //点光源的颜色
        spotLight.position.set(-40, 80, -10);
        //设置点光源的位置
        spotLight.castShadow = true;
        scene.add(spotLight);

        document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

        renderer.render(scene, camera);
    }
    window.onload = init;
</script>
</body>
</html>

说明

  • <script type="text/javascript" src="js/three.js"></script>
    在我的html文件的同一目录下有一个js文件夹,在此文件夹里有本次实验所需要的three.js。在调用js文件时,一定要注意引用路径的正确。虽然简单,但新手往往在此出错。
  • Three.js有两种类型的相机:正投影相机(THREE.OrthographicCamera)和透视相机(THREE.PersepectiveCamera)
    透视相机,一种较为自然的视图。相同的物体,距离相机越远,被渲染的越小。
    正投影相机,对象和相机之间的距离不会影响渲染的结果,相同物体,无论远近,大小相同。

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