最终实现效果,一个使用UGUI实现的简单的对话框信息,点击npc出现对话框,点击Continue跳转下一句,直到最后一句点完对话框消失
主要实现思想:
定义一个interactable基类,用于表示响应用户鼠标的点击事件,在interaceable类中注册所有的鼠标管理单例中的事件(鼠标管理单例在上上篇博文中有讲述)所有可交互的物体都继承这个基类,基类定义一个虚方法interace()表示互动,具体的实现交给子类实现,interaceable基类代码如下:
public class Interactable : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public NavMeshAgent playerAgent;
private bool interacted = true;
private void Start()
{
//注册事件
MouseManager.Instance.OnLeftClick += MoveToInteraction;
//获取player的navmesh agent设定目的地让其移动
playerAgent = GameObject.FindGameObjectWithTag(TagManager.Instance.player).GetComponent<NavMeshAgent>();
}
public virtual void MoveToInteraction(GameObject go)
{
if (go == gameObject)
{
//点中可交互物品,设定停止距离(防止重叠),设定目的地,标识符更改
playerAgent.stoppingDistance = 3f;
playerAgent.destination = this.transform.position;
interacted = false;
}
else
{
interacted = true;
}
}
private void Update()
{
//判断是否有agent和判断是否正在计算路径
if (playerAgent != null && !playerAgent.pathPending)
{
//判断与目标的距离是否在停止距离之内(是否到达)
if (playerAgent.remainingDistance <= playerAgent.stoppingDistance)
{
if (!interacted)
{
Interact();
interacted = true;
}
}
}
}
//定义好一个虚互动方法方便子类重写
public virtual void Interact()
{
Debug.Log("base interact!");
}
}
(二)在游戏中制作对话系统的单例:
这里我用了需要拖到GameObject上的单例模式,因为这种方式只需要定义几个publicd的UI组件,就可以很方便的在inspector面板中拖入我们的UI组件,如果使用那种不需要拖到GameObject上就存在的单例模式会使用大量的find(),GetComponent等等,太繁琐,实现方法很简单这里不细说,下面是主要代码:
public class DialogueSystem : MonoBehaviour
{
#region singleton
public static DialogueSystem Instance;
private void Awake()
{
Instance = this;
}
#endregion
private List<string> dialogues = new List<string>();
private string npcName;
private int index = 0;
public GameObject dialoguePanel;
public Button continueBtn;
public Text dialogueText, nameText;
private void Start()
{
dialoguePanel.SetActive(false);
continueBtn.onClick.AddListener(ContinueDialogue);//给btn增加事件调用下一句
}
//传入对话
public void AddNewDialogue(string[] lines,string name)
{
//将inspector面板中设定好的对话信息传入
dialogues = new List<string>(lines.Length);
foreach (string line in lines)
{
dialogues.Add(line);
}
//将名字传入
this.npcName = name;
}
//显示对话
public void CreatDialogue()
{
//将数组索引置为0
index = 0;
//将数组的第一号元素写入text
dialogueText.text = dialogues[index];
//写入名称
nameText.text = npcName;
//UI面板激活
dialoguePanel.SetActive(true);
//索引指向下一号元素
index++;
}
public void ContinueDialogue()
{
//判断索引是否越界
if (index < dialogues.Count )
{
//更新text
dialogueText.text = dialogues[index];
//指向下一号元素
index++;
}
else
{
dialoguePanel.SetActive(false);
}
}
}
(三)继承至interactable的NPC类的代码编写:
重写基类的interace()方法,并定义几个public数组方便在inspector面板中自己添加对话信息
public class NPC : Interactable
{
public string[] dialogue;//ins拖入引用
public string NPC_name;//ins拖入引用
public override void Interact()
{
DialogueSystem.Instance.AddNewDialogue(dialogue,NPC_name);//npc响应点击
DialogueSystem.Instance.CreatDialogue();//完成传入信息后显示对话
}
}
在场景中添加一个空的game object挂上对话系统脚本充当管理器,并赋值好相关的引用
在NPC上挂上NPC脚本,并传递好相关的对话信息