Android OpenGL教程-第四课【转】

第四课 旋转:

在这一课里,我将教会你如何旋转三角形和四边形。左图中的三角形沿Y轴旋转,四边形沿着X轴旋转。

我们增加两个变量来控制这两个对象的旋转。这两个变量加在程序的开始处其他变量的后面。它们是浮点类型的变量,使得我们能够非常精确地旋转对象。浮点数包含小数位置,这意味着我们无需使用1、2、3…的角度。你会发现浮点数是OpenGL编程的基础。新变量中叫做 rtri 的用来旋转三角形, rquad 旋转四边形。

private float rtri, rquad;

在OnDrawFrame里面增加代码如下:

gl.glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);   

三角形绕Y轴旋转;

gl.glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);

四边形绕X轴旋转;

(注:原文中并没有详细在哪里加上面两句,学得有点绝望;经过自己尝试后,发现分别加在画三角形和四边形的glDrawArrays函数上面即可)

最后,增加旋转的角度

rtri+=0.2f;
rquad-=0.15f;

这里写图片描述

注:

一点测试代码

我们说了很久的顺时针,逆时针画图,到底有什么用呢

gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

//设置openggl有剔除效果,就是看不到的面就不画,当然可以增加效率

gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW);

//设置逆时针方向为正面

gl.glCullFace(GL10.GL_BACK);

//设置背面被剔除,不画

Cull就是剔除的意思
(注:转自http://www.cnblogs.com/wuqianling/p/6602351.html

我的代码如下:

package xxq.com.opengldemo;

import android.opengl.GLSurfaceView;

import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;


/**
 * 渲染器类,实现了GLSurfaceView.Renderer接口,实现这个接口,需要实现3个方法:OnSurfaceCreated(),
 * OnSurfaceChanged(),OnDrawFrame()。
 */

public class OpenGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    private float cr, cg, cb;
    private float rtri, rquad;

    // (这是附加的)设置RGB颜色的方法
    public void setColor(float r, float g, float b) {
        cr = r;
        cg = g;
        cb = b;
    }

    /**
     * 三角形顶点
     */
    private float[] mTriangleArray = {
            0f, 1f, 0f,   // 是上顶点
            -1f, -1f, 0f, // 左下顶点
            1f, -1f, 0f   // 右下顶点
    };
    private FloatBuffer mTriangleBuffer;
    /**
     * 三角形颜色
     */
    private float[] mColorArray={
            1f,0f,0f,1f,     //红
            0f,1f,0f,1f,     //绿
            0f,0f,1f,1f      //蓝
    };
    private FloatBuffer mColorBuffer;
    /**
     * 正方形顶点
     */
    private float[] mQuadsArray = {
            1f, 1f, 0f, // 右上
            -1f, 1f, 0f, // 左上
            -1f, -1f, 0f, // 左下
            1f, -1f, 0f // 右下
    }; // 从这里可以看出,我们按照逆时针的方向画图
    private FloatBuffer mQuadsBuffer;

    /**
     * 该方法是画图方法,类似于View类的OnDraw(),一般所有的画图操作都在这里实现。
     */
    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {
        // 清除屏幕和深度缓存。
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        // 利用数组模型来画模型,要加此句(原文中没有)(没有这句画不出大三角形)
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        //设置颜色数组 -- 开启颜色渲染功能.
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
        // 三角形的颜色为红色,透明度为不透明
        //使用数组作为颜色
        gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);
        //数组指向一个buffer
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTriangleBuffer);

        rtri+=0.2f;
        rquad-=0.15f;
        /**
         * 三角形
         */
        // 重置当前的模型观察矩阵。
        gl.glLoadIdentity();
        // 沿着X轴左移1.5个单位,Y轴不动(0.0f),最后移入屏幕6.0f个单位
        gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f);
        gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        // 设置顶点,第一个参数是坐标的维数,这里是3维,第二个参数,表示buffer里面放的是float,第三个参数是0,
        // 是因为我们的坐标在数组中是紧凑的排列的,没有使用offset,最后的参数放的是存放顶点坐标的buffer
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTriangleBuffer);
        gl.glRotatef(rtri, 0.0f, 1.0f, 0.0f);   //绕Y轴旋转
        // 画数组,第一个参数表示画三角形,第二个参数是first,第三个参数是count,表示在buffer里面的坐标的开始和个数
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);

        /**
         * 正方形
         */
        gl.glLoadIdentity();
        // 坐标向右移1.5个单位
        gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f);
        gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mQuadsBuffer);
        //关闭颜色数组 -- 关闭颜色渲染功能.  (原文中没有这句,只有后面那句)
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
        gl.glColor4f(0.5f, 0.5f, 1f, 1f);
        gl.glRotatef(rquad, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//绕X轴旋转
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); // 画四边形


        gl.glClearColor(cr, cg, cb, 0.0f);

    }

    /**
     * 在Surface发生改变的时候调用,例如从竖屏切换到横屏的时候
     */
    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        // 设置输出屏幕大小
        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        float ratio = (float) width / height;
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);

    }

    /**
     * 在Surface创建的时候调用,一般在这里做一个初始化openggl的操作
     */
    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        // 启用smooth shading(阴影平滑)。阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);

        // 设置清除屏幕时所用的颜色,参数对应(红,绿,蓝,Alpha值)。色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
        gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);

        // 下面三行是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。
        gl.glClearDepthf(1.0f);
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

        // 这里告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);

        mTriangleBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mTriangleArray);
        mQuadsBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mQuadsArray);
        mColorBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mColorArray);

    }

}

就是在原来的基础上加了一点点 为了方便以后查看

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