我们都知道物体表面的光照是由:自发光+镜面光(高光)+环境光+漫反射得出来的:
环境光:光照系数*环境光颜色
Ambient=K*GlobalAmbient;
漫反射:
Diffuse=K*LightColor*max(dot(N,L),0) ;
反射光线:两倍的水平投影减去入射光线,得到反射光线
镜面反射:k为高光系数
Specular=LightColor*pow(max(dot(N*R),0),K);
自发光:那就直接是纹理+uv了:
EmissIve=K;
嗯,就这些了:
代码:
Shader "Custom/XXXshader"
{
Properties
{
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Ambiel_K("Ambiel_K",Float) = 1
_Diff_K("Diff_K", Float) = 1
_Diff_Color("Diff_Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_HLight_K("HLight_K", Float) = 1
_Specular_Color("Specular_Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
pass {
//cg语言开始编写
CGPROGRAM
//在逻辑中申明顶点和片段://编译申明函数
//顶点程序
#pragma vertex vert
//片段程序
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Ambiel_K;
float _Diff_K;
float4 _Diff_Color;
float _HLight_K;
float4 _Specular_Color;
struct v2f {
float4 Position : POSITION0;
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
float3 Normal: TEXCOORD1;
float3 LightDir: TEXCOORD2;
float3 ViewDir:TEXCOORD3;
};
struct Input
{
float4 Position : POSITION0;
float2 Texcoord : TEXCOORD0;
float3 Normal : NORMAL;
};
//自发光+镜面反射+漫反射+环境光
v2f vert(Input i)
{
v2f o;
o.Position = UnityObjectToClipPos(i.Position);
o.Texcoord = TRANSFORM_TEX(i.Texcoord, _MainTex);
//o.Normal = mul(i.Normal, (float3x3)_World2Object);
o.Normal = i.Normal;
o.LightDir = ObjSpaceLightDir(i.Position);//把光向量从世界空间转成模型空间
o.ViewDir = ObjSpaceViewDir(i.Position); //当前点到摄像机的方向(视线)
return o;
}
float4 frag(v2f i) :COLOR
{
float3 L = normalize(i.LightDir);
float3 N = normalize(i.Normal);
float3 viewdir = normalize(i.ViewDir); //视线
//漫反射=漫反射颜色 * 漫反射系数 * max(N,L); saturate:这样是为了约束平滑到0-1之间
float3 diff = _Diff_Color * _Diff_K* saturate(max(dot(L, N), 0));
//环境光=环境光颜色 * 环境光系数
float3 Ambiel = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb*_Ambiel_K;
//反射光线计算=两倍的水平投影减去入射光线
float3 refl = 2 * saturate(max(dot(L, N), 0)*i.Normal) - L;
//镜面反射(高光)=直射光颜色 * pow(max(dot(当前点的反射光方向,当前点到摄像机的方向),0),高光反射参数)
float3 Specular = _Specular_Color* pow(max(dot(refl, viewdir), 0), _HLight_K);
//自发光
float4 color = tex2D(_MainTex, i.Texcoord);
//光照模型:自发光+镜面反射+漫反射+环境光
fixed4 col = color * float4(Specular + diff + Ambiel, 1);
return col;
}
ENDCG
}
}
}