自发光
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环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
漫反射
兰伯特定律Lambert's law
diffuse = c light * m diffuse * max(0, dot (n * l) )
l为光源方向,c为光源颜色,m为漫反射颜色
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半兰伯特模型
diffuse = c light * m diffuse * (0.5 * (dot(n* l)) + 0.5)
把以前都为0 的值修改到0到0.5之间
高光反射
phong模型
specular = c light * m specular * max ( 0 , dot (v * r ) ) gloss次方
gloss 为光泽度,越光泽,点越小
c为光源颜色
m为材质颜色
blinn模型
specular = c light * m specular * max ( 0 , n * h) gloss 次方
h为l和v的和
o.color = ambient + diffuse