在Unity3D中,要想在屏幕上绘制一个对象,你就需要一个相机,Unity的相机支持两种模式:正交投影
透视投影
对于2D开发我们使用的是正交模式
,下面是在Unity场景中的正交相机。
可以看到,正交相机的视锥体是个长方体
2D相机的属性
Camera组件里面的几个属性分别说明下:
- Clear Flags:决定相机的哪部分将被清除,在对用多相机对场景中的元素进行渲染时非常方便
- Background:相机在渲染前会将屏幕渲染成当前颜色
- Culling Mask:选择相机所要剔除的层
- Projection:选择投影模式
- Orthographic:正交投影模式
- Perspective:透视投影模式
- Size:正交相机的视口大小(Projection选择Orthographic时)
- Fild Of View:相机的视线角度大小(Projection选择Perspective)
- Clipping Planes:相机渲染起始和终止的距离
- Near:近截面距离
- Far:远截面距离
- Viewport Rect:由四个值来表示相机将会把图像绘制在屏幕的哪个位置
- x:相机视图在横轴上开始绘制的位置
- y:相机视图在纵轴上开始绘制的位置
- w:屏幕上相机输出图像的宽度
- h:屏幕上相机输出图像的高度
- Depth:相机在绘制序列中的位置。值大的相机将会把图像绘制在值小的相机上方
- Rendering Path:设定相机的渲染模式
- Use Player Settings:相机将会使用者设定的模式来进行渲染
- Vertex Lit:所有使用这个相机渲染的物体将会被当作顶点光照物体
- Forward:所有使用这个相机渲染的物体将按每个材质一个通道的方式进行渲染
- Deferred Lighting:所有使用这个相机渲染的物体将使用无光照绘制一次,然后所有对象的照明将在渲染队列的末尾一起渲染
- TargetTexture:请参考Render Texture,该页包含了相机视图的输出。这个引用属性将禁用相机渲染到屏幕的功能