UE4/5Niagara粒子特效之Niagara_Particles官方案例:1.1->1.4

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1.1-Simple Sprite Emitter

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发射器更新

粒子生成

粒子更新

1.2-Simple Sprite Emitter

发射器更新 

 粒子生成

 粒子更新

渲染

1.3-Simple GPU Emitter

属性

发射器更新 

 粒子生成

 粒子更新

1.4-Sprite Facing

 发射器更新

粒子生成

 粒子更新


通过对官方案例的讲解来了解和使用Niagara,可以打开官方示例来看。

1.1-Simple Sprite Emitter

 选中粒子特效,通过Ctrl+b来寻找其位置之后,打开:

可以看到里面就只有一个发射器,基础便不进行讲解了,直接看它是如何进行实现的:

发射器更新

首先是每一秒生成5个粒子。

粒子生成

 在粒子生成这里,我们可以看见对粒子设置的基本属性

1.每一个粒子的生命周期是4秒。

2.粒子是白色的。

3.粒子的大小是6

在这里我们可以随意的更改,来看看不同的效果。

 在这里,它对粒子添加了向上的速度,即z轴的速度,为40:

 如果在这里进行更改,将40改为10,则可以看见粒子特效的样子就没有那么长了:

粒子更新

第一个模块销毁超过生命周期的粒子。

然后是第二个:Scale Sprite Size

通过曲线就知道了,这是让粒子在生命周期里面进行大小的变化:

然后是Scale Color,同样的,通过曲线和生命周期,让粒子从开始的看不见到可以看见再看不见【0-1-0】.

 最后是解算器和渲染器,就不多说了。

1.2-Simple Sprite Emitter

 

 同样的方法打开这个粒子特效:

发射器更新 

每秒生成5个粒子:

 粒子生成

可以看到这里和1.1不一样,上面输入了3秒的生命周期。

而下面的大小设置却和1.1不一样。

原因也很简单,因为这个的渲染器是网格体渲染器,而之前的1.1是Sprite渲染器,即精灵渲染器。所以我们在这里设置大小。

同样是向上添加速度

 这里是初始化模型矢量,简单来讲就是初始化模型的开始位置,可以进行调整,不同的选择有不同的效果:

 

 粒子更新

第一个模块销毁超过生命周期的粒子。

第二个模块是更新模型的方向

可以看到里面有多种模式,而选择的是旋转,这里是x轴旋转0.3的角度,然后最下面选择是绕什么进行选择的:

然后可以看到模型的大小是通过曲线和生命周期进行控制的: 

 最后就是解算器了。

渲染

这里面是把模型放进去了,如果想要用其他的模型,直接替换即可。 

1.3-Simple GPU Emitter

打开这个特效之后,我们可以看到左边有一个注释,翻译过后:

属性

在属性里面,我们可以选择CPU还是GPU,而这里是使用的GPU:

 现在我们来看看这个粒子特效:

发射器更新 

首先是每秒生成1000个粒子:

 之后是Spawn Burst Instantaneous【刷出瞬间】,顾名思义,就是在一瞬间进行刷出:

这里的意思是它将在第0秒瞬间生成3500个粒子出来。

 值得注意的是这个瞬间的生成,它只能在绿色覆盖的时间进行生成,比如下方是有0-5秒的绿色区域,那么如果你在Spawn Time填写第6秒生成3500个粒子,结果是不会生成粒子

 粒子生成

懂得都懂,5秒的生命周期,1.5的大小。

这里可以看见,Shape Location是生成的形状范围,比如这个选择的就是在一个半径10里面的圆形进行生成。

下面之类的则是进行发布,调整变大之后还是很有星空中的样子的。

 

 粒子更新

通过生命周期和曲线决定粒子大小:

 这个Curl Nois Force叫做旋度噪声力,简单的讲就是让粒子特效出现不规则的运动用的。

噪波的强度是125,频率为25。

强度越大,跑的越快,频率越大,动的越乱。

 这是阻力,默认为1,这里是0.2,是将阻力变小了,如果放大可以看见粒子都黏在一块。

 这个是让某一个点有引力的效果,它在下方进行了设计,吸引的是粒子的位置,而位置则是由发射器的世界位置所在决定的。

然后是吸引的强度是4.2,范围是200。

这个Falloff Exponent【字面翻译是下降指数】,将其调大会发现,粒子更多的是集中在了一起围绕着中心点。【指数应用于衰减。默认为0.5,其功能为“逆平方”。】

 然后是颜色,同样的是通过生命周期和梯度进行变化的:

 之后就是力的解算器和精灵渲染器。

1.4-Sprite Facing

 

打开之后:

 发射器更新

每秒生成35个粒子

粒子生成

可以看到这个发射器的基础属性,除了生命周期是固定的,其他2个是随机的。

颜色是黑到白,也就是说可能是任何颜色,因为R:0-1,G:0-1,B:0-1。

大小也是在6-11之间。

 

 用的是圆形:

 粒子更新

这个的意思很简单,就是计算A-B,得到粒子相对于发射器的位置偏移量,粒子的朝向和旋转属性设置为该位置偏移量。这样,粒子就会朝向发射器的位置,并且保持平面朝向,从而呈现出扁平的效果。

可以将这个模块去掉打勾,那么原本扁平的粒子特效将会变成圆球。

这里用的是Vortex Velocity:

顾名思义,类似漩涡一样的加速,简单来讲就是像球的表面在运动。

可以将shape location里面的生成改为box来看,会发现这些粒子会有好几层的运动。

大小跟随生命周期和曲线: 

最后计算解算器和渲染器了。

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转载自blog.csdn.net/q244645787/article/details/132363063