Scratch 之 RPG 引擎制作教程(1) / 地图行走

        大家好,又和大家见面了,那么我们这期讲的就是RPG游戏的地图以及人物的行走。

        我发现大家并不是很懂RPG游戏引擎,也就是说这种引擎对于技术的要求还是比较高的。为了让更多人直接上手制作RPG游戏,我打算开启这一系列教程。

        这个教程大概会分为如下几个文章:

  1. 地图行走
  2. 门的制作
  3. 背包制作
  4. 钥匙
  5. NPC的制作
  6. 最后修改

在教程开始前,关注一下作者吧!


了解(基础好的可以直接跳过)

        首先,你得先了解一下造型放大类的大地图:首先,在造型放大类的大地图中,你会明显发现,角色基本都是在舞台背景中间的,所以,角色的实际坐标基本也是在中间的。还有,大地图之外的事也是不能直接准确侦测的。另外,造型放大类的大地图都是关卡在反着移动,并非角色本身。

不一样的大地图引擎

        为了准确直接侦测地图外面的碰撞侦测,我是用的引擎是有分本体和碰撞体的,本体负责显示给玩家看,而碰撞体则负责移动。

碰撞体

        首先,碰撞体是不显示给玩家看的,所以碰撞体不用去美化,个人建议画成圆形或正方形。

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碰撞体造型

接着,我们进入代码区。

        当开始游戏时,将造型切换,然后就是缩小系数,那么,为什么要设一个缩小系数呢?首先,你得知道,scratch大地图外是不能准确侦测的,所以我们得设一个缩小系数,让角色缩小到舞台区内,这样就可以侦测了,当然,在这种情况下,移动也得换成缩小后的,所以是碰撞体移动。

移动

准备制作碰撞侦测

讲解:如果碰到了场景碰撞那么就移动到之前的位置

        讲解:这两个都是公有变量,为什么要用碰撞体坐标/缩小系数呢?因为碰撞体就是*缩小系数以后的,所以在玩家坐标里还要除回来。


本体操控

        接下来,我们转移到本体角色

        这样其实就可以了,本体移到中间即可。


场景碰撞

我们转移到场景碰撞

这个也很简单的


场景本体

来到场景本体

反着移动,很好理解

这个场景碰撞是跟本体长的一样的,但不允许进入的地方最好填成实心。

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转载自blog.csdn.net/leyang0910/article/details/132278746
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