直接计算法
假定直线的起点、终点分别为:(x1,y1), (x2,y2),且都为整数。
计算出斜率k=(y2-y1)/(x2-x1) ,
在Y轴的截距b=y1-k*x1
这样一来,只要给定 x的值,根据解析式立即可以计算出对应的y值,然后输出(x,round(y))。这种方法直观,但效率太低,因为每一步需要一次浮点乘法、一次浮点加法和一次舍入运算。
数值微分法(DDA)
假定直线的起点、终点分别为:(x1,y1), (x2,y2),且都为整数。
已知过端点P0 (x1, y1), P1(x2, y2)的直线段L:y=kx+b
直线斜率为:k=(y2-y1)/(x2-x1)
考虑当x从xi
xi+1时y的变化规律:
设:
计算:
当
即:当x每递增1,y递增k(即直线斜率);
注意上述分析的算法仅适用于|k|≤1的情形。在这种情况下,x每增加1,y最多增加1。
当 |k|>1时,必须把x,y地位互换。
DDA算法就是一个增量算法。
void DDALine(int x0,int y0,int x1,int y1,int color) {
int x;
float dx, dy, y, k;
dx= x1-x0, dy=y1-y0;
k=dy/dx, y=y0;
for (x=x0; x<=x1; x++){
drawpixel (x, int(y+0.5), color);
y=y+k;
}
}
中点Bresenham算法
原理:每次在主位移方向上走一步,另一个方向上走不走步取决于中点误差项的值。给定理想直线的起点坐标为P0(x0,y0),终点坐标为P1(x1,y1),则直线的隐函数方程为:
其中,直线的斜率:
直线水平方向位移:
直线垂直方向位移:
理想直线将平面划分成三个区域:对于直线上的点,F(x,y)=0;对于直线上方的点,F(x,y)>0;对于直线下方的点,F(x,y)<0。
假设直线的斜率为0≤k≤1,则Δx≥Δy,所以确定x方向为主位移方向。按照Bresenham原理,x方向上每次加1,y方向上加不加1取决于中点误差项的值。
假定直线的当前点是P,沿主位移x方向走一步,下一点只能在Pu和Pd两点中选取,Pu和Pd的中点为M。显然,若中点M在理想直线的下方,则Pu点距离直线近,否则选取Pd。(u代表up,上面的像素;d代表down,下面的像素)
构造中点误差项:
中点误差项的递推公式
中点误差项的初始值
由于使用的是di的符号,可以用 代替 来摆脱小数,使得算法只涉及整数运算。现有的研究已经证明:端点采用整数坐标没有什么益处,因为现在的CPU可以按照与处理整数同样的速度处理浮点数。