unity——Rigidbody(刚体)

官方手册:Rigidbody
官方API:Rigidbody Api

组件简介

刚体 (Rigidbody)使__游戏对象__的行为方式受物理控制。刚体可以接受力和扭矩,使对象以逼真的方式移动。任何游戏对象都必须包含受重力影响的刚体,行为方式基于施加的作用力(通过脚本),或通过 NVIDIA PhysX 物理引擎与其他对象交互。

组件属性

属性: 功能:
Mass 对象的质量(默认为kg)。
Drag 阻力,即:在力移动对象时,影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力,无穷大使对象立即停止移动。
Angular Drag 角阻力,即:在扭矩旋转对象时,影响对象的空气阻力大小。0 表示没有空气阻力。请注意,如果直接将对象的 Angular Drag 属性设置为无穷大,并不能使对象停止旋转。
Use Gravity 如果启用此属性,则对象将受重力影响。
Is Kinematic 如果启用此选项,则对象将不会被物理引擎驱动,只能通过__变换 (Transform)__ 才能对其进行操作。该方式适用于模拟平台的移动或带有HingeJoint铰链关节的链接刚体的动画。
Interpolate 插值,仅当在刚体运动中看到抖动时才尝试使用提供的选项之一。
None 不应用插值。
Interpolate 根据前一帧的变换来平滑变换Transform。
Extrapolate 根据下一帧的估计变换来平滑变换Transform。
Collision Detection 碰撞检测,用于防止快速移动的对象穿过其他对象却没有检测到碰撞。
Discrete 对场景中的所有其他碰撞体使用离散碰撞检测。其他碰撞体在测试碰撞时也会使用离散碰撞检测。用于普通碰撞(这是默认值)。
Continuous 对动态碰撞体(具有刚体)使用离散碰撞检测,并对静态碰撞体(没有刚体)使用基于扫掠的连续碰撞检测。设置为__连续动态 (Continuous Dynamic)__ 的刚体将在测试与该刚体的碰撞时使用连续碰撞检测。其他刚体将使用离散碰撞检测。用于__连续动态 (Continuous Dynamic)__ 检测需要碰撞的对象。(此属性对物理性能有很大影响,如果没有快速对象的碰撞问题,请将其保留为 Discrete 设置)
Continuous Dynamic 对设置为__连续 (Continuous)__ 和__连续动态 (Continuous Dynamic)__ 碰撞的游戏对象使用基于扫掠的连续碰撞检测。还将对静态碰撞体(没有刚体)使用连续碰撞检测。对于所有其他碰撞体,使用离散碰撞检测。用于快速移动的对象。
Continuous Speculative 对刚体和碰撞体使用推测性连续碰撞检测。这也是可以设置运动物体的唯一 CCD 模式。该方法通常比基于扫掠的连续碰撞检测的成本更低。
Constraints 对刚体运动的限制:
Freeze Position 有选择地停止刚体沿世界 X、Y 和 Z 轴的移动。
Freeze Rotation 有选择地停止刚体围绕局部 X、Y 和 Z 轴旋转。

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转载自blog.csdn.net/weixin_43042683/article/details/131836210
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