Unity3D 网络游戏框架(七、TCP粘包和半包问题)

我们知道TCP是基于数据流的一种协议,所以在实际中可能会遇到粘包和半包问题

粘包:因send方法是将数据写到缓冲区,后由操作系统发送数据,所以可能会遇到这种情况,假设我们要发送一个hello和world(两个send分别发),但是可能会调用receive的时候缓冲区已经有hello和world在一起了,这样我们接收到的数据就变成了helloworld。

半包:而半包恰恰相反假如我们发送hello,到对方变成he和llo。

解决方案:

长度信息法:即在消息前面加上消息的长度用于解析(注意这个长度所占的字节数需要固定,我这里用两个字节),比如发送hello,我们先求一下长度是05那我们发送过去变成了05hello,对方只咬解析就可以了

下面我们来看封装数据的代码:

public void Send(string sendStr)
    {
        byte[] body=Encoding.UTF8.GetBytes(sendStr);
        short len = (short)body.Length;
        byte[] lenByte=BitConverter.GetBytes(len);
        byte[] sendBytes=lenByte.Concat(body).ToArray();
    }

解析数据:

static string receiveStr = "";
        static byte[] readBuffer=new byte[1024];
        static int bufferCount = 0;
        public static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
        {
            Socket socket = ar.AsyncState as Socket;
            int count =socket.EndReceive(ar);
            bufferCount += count;
            OnReceiveData();
        }
        public static void OnReceiveData()
        {
            if (bufferCount <= 2)
                return;
            //长度
            short bodyLength = BitConverter.ToInt16(readBuffer, 0);
            //消息体
            if (bufferCount < 2 + bodyLength)
                return;
            receiveStr = Encoding.UTF8.GetString(readBuffer, 2, bodyLength);

            int start = 2 + bodyLength;
            Array.Copy(readBuffer, start, readBuffer, 0, bufferCount - start);
            bufferCount -= start;
            OnReceiveData();
        }

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